索尼全自動洗衣機維修(索尼全自動洗衣機維修視頻)
前沿拓展:
索尼全自動洗衣機維修
按照說明書上的安裝步驟重新安裝進水管接駁器,主要是水龍頭要在接駁器的中間位置,螺釘緊固長度要均勻.要不就去買一個全自動洗衣機專用水龍頭,就可以不用接駁器了.接駁器安裝步驟:
1:確定你家的水龍頭不是塑料的管口大于1厘米左右的普通水龍頭,水嘴長度在2厘米左右,端面平整,無缺口.以上情況有任何一種出現就直接換一個全自動洗衣機專用水龍頭.
2:擰松接駁器上面的四顆緊固螺釘,旋松接駁口的螺紋(一般要旋出2~3圈).
3:把接駁器套在水龍頭上,注意水龍頭要放在接駁器口正中間,端面要平貼在接駁口里面的密封橡膠圈上.
4:先擰緊兩個對向的螺釘,再擰緊另外兩個緊固螺釘,確認緊固好了再旋緊接駁器口的螺紋,一般就可以正常使用了.
張成(華東師范大學哲學系博士后)
在21世紀的第二個十年,游戲已經成為市場上最炙手可熱的行業之一,每天創造著巨額的財富。然而游戲的價值不僅僅在于它每年創造的巨額財富,還在于它深刻地改變了當代人交流、生活和娛樂的方式,以及它與科學技術的深度結合,為后者的不斷創新帶來的推助力。在今天數字化已經是不可逆轉的趨勢,我們有必要重新認識“電子游戲”這個被過度污名化的對象,摘下有色眼鏡更理性地看待它不只在公眾娛樂領域、同時也在科技創新領域難以替代的價值。
電子游戲的發展歷程與科學技術的進步始終是交織在一起的,最初的現代意義上的電子游戲《太空戰爭》(Spacewar!)便是誕生于麻省理工學院的計算機實驗室。在隨后不斷涌現的游戲創作和飛速擴張的游戲市場中,游戲的開發反過來成為科技進步的推動力,對更高的畫質、更好的體驗的追求,促使廠商不斷革新技術,在圖形程序、虛擬現實和人工智能等方向拓寬邊界。本文意在從科技與游戲的伴生關系入手,分析現代社會中游戲對科學技術的推動,以及這些技術上的進步對社會生活的影響。
游戲與技術的歷史
自電子游戲在大學實驗室中誕生以來,游戲的發展史同時也是科技的進步史。游戲體驗與承載游戲的硬件息息相關,舊的游戲可以被移植到新的平臺,但舊平臺上獨有的一些游戲體驗可能會因此折損(現代家庭用個人電腦很難模擬出擁擠喧囂的街機廳游戲體驗)。不同的硬件塑造了不同風格類型的電子游戲,硬件的技術力決定了游戲的畫質、音效和游戲性,因而在游戲史的研究中,學者們常傾向于依據硬件設備把游戲發展史劃分為不同世代。
1970年代末期到1980年代初期,是電子游戲從誕生到繁榮的一個爆發性增長期,與它的迅速成長相伴而生的是社會從模擬信號向數字時代的過渡。Van Burnham在她的專著Supercade中認為,“電子游戲的黃金時代”也是社會從模擬向數字文化轉型的時期,“未來的科技通過娛樂的方式為人們所接觸”。從社會歷史角度講,電子游戲的流行根植于工業社會后期的閑暇和自由時間。
一些游戲研究者將1990s稱為“3D的時代”(era of 3D),游戲的3D化與計算機圖形技術的發展息息相關。精致的作畫和建模會占用大量的計算機內存,在硬件不夠發達的時代,這些內存十分寶貴。在古早的8-bit時代,游戲畫面不過是黑白方塊組成的馬賽克,世嘉的Master System和任天堂的NES、Game Boy都是8-bit時代的代表機型。直到1989年NEC推出了16-bit的圖形處理器,計算機的圖形處理有了更多色彩和細節。游戲硬件的真正分水嶺來自32-bit處理器的出現,Intel開發的處理器實現32-bit和向下兼容,以及開源架構,能夠自行添加聲卡、顯卡,1990年代以來個人電腦終于成為游戲平臺之一,也催生了劃時代的32-bit家用機——PlayStaion。PlayStation也是使CD-ROM成為分發數字游戲的流行媒體的設備,并通過將音樂、視頻和游戲更緊密地接觸開辟了媒體融合的道路。
2000年PlayStation 2的發布為科技公司邁向更“逼真的”虛擬世界邁出了又一步。跨媒介、媒介融合等原本存在于書本內的名詞,切實影響到了人們的日常生活。家用機成為像電視機、洗衣機一樣稀松平常的設備走入許多家庭的客廳,無論相關設備是被稱為游戲機、個人電腦還是高級版數字交互式電視,都可以使用相同的設備玩游戲、看電影、上網和在線聊天。總的來講,玩家對游戲體驗的更高追求,推動了游戲硬件的升級,正是這些不斷提高的算力在潛移默化的量變中引起了質變,形塑了今天我們被信息、數據和屏幕包裹的生活。
科技與游戲的雙向奔赴
從人機對戰到內容創作的人工智能
在電子游戲之前,“培訓”人工智能的實驗曾率先在傳統的競技項目中進行。1996-1997年的深藍對戰卡斯帕羅夫的國際象棋比賽,超級電腦“深藍”經過數局鏖戰擊敗象棋高手,一時成為轟動新聞。2016年12月29日至2017年1月4日,Alpha Go以“Master”之名進行線上圍棋比賽,中國的弈城圍棋網豪取60連勝,并陸續挑戰了樊麾、李世乭、柯潔等職業選手。清華大學人工智能研究院的張鈸教授在世界人工智能大會的演講中,論及以深藍為代表的第一代人工智能和以Alpha Go為代表的第二代人工智能的特性和局限,前者費時費力且難以處理自然語言表述的知識,后者安全性不足、易受攻擊,且運行中具有不可解釋性(學者們自身也無法理解,為何第二代人工智能的圖像識別系統會把加了噪點的雪山識別為狗)。在推動第三代人工智能研發的過程中,電子游戲成為重要的實驗平臺,在提升人工智能在對抗性場景中的自主決策能力方面,是當下最高效的方法。游戲的復雜性遠高于國際象棋和圍棋,對于人工智能選手來說是更高難度的挑戰。《毀滅戰士》(DOOM)是研究人工智能的決策能力的熱門游戲,ViZDoom便是一個基于《毀滅戰士》的人工智能研發平臺,允許AI機器人僅基于屏幕上的視覺信息游玩《毀滅戰士》,適配Linux, macOS, Windows多種主流系統。張鈸教授的團隊設計的“基于領域知識指導的對抗環境自主決策”人工智能,在ViZDoom舉辦的國際比賽中就曾獲得亞軍。
類似《毀滅戰士》的對抗游戲,要求玩家在確保己方生存的前提下,盡可能消滅更多的敵人。這種在模擬仿真的虛構世界中對抗,與國際象棋和圍棋比賽十分成規化的規則不同。玩家要同時兼顧多項不同的任務:瞄準射擊、掩護防守、偵察敵情、搜集資源,以及在一些多人游戲中團隊協作等。人工智能參與電競,從現實中已通行千百年的、偏抽象的圍棋和國際象棋規則,過渡到了電競中虛構故事世界的、高度復雜的、個性化的規則。
ViZDoom官方網站介紹圖片
2019年10月30日,科學領域的頂級學術期刊《自然》(Nature)刊登了一篇來自DeepMind團隊題為《使用多智能體強化學習在<星際爭霸 II>中達到宗師級別》(Grandmaster level in StarCraft II using multi-agent reinforcement learning)的論文,在文章中DeepMind自豪地宣布:他們的人工智能AlphaStar參與《星際爭霸II》比賽,表現超過了99.8%的人類玩家。
暴雪的《星際爭霸》系列是具有歷史意義的游戲作品,它超凡的成功直接催生了電子競技行業的繁榮。正如其名“即時策略”,《星際爭霸II》是一款既需要手眼協調能力進行操作,也非常考驗玩家策略選擇規劃的游戲,游戲內豐富的機制模擬出了一個非常接近現實的虛擬對戰環境。在利用《星際爭霸II》對人工智能進行強化學習的過程中,DeepMind團隊也發現過往在圍棋、象棋和撲克中行之有效的學習方式,在環境更加復雜的游戲中失效。在此基礎上進行修正后,他們從政策強化學習算法(off-policy reinforcement learning),讓AlphaStar能夠更有效地更新自己的游戲策略。AlphaStar目前并不是無敵的,依然有0.2%的頂級玩家能夠擊敗它,但參考它的前輩Alpha Go一路的戰績,AlphaStar徹底碾壓人類玩家也許只是時間問題。對于人工智能電競選手不太了解的人可能會產生“外掛”之類的聯想,誤以為人工智能在電子競技中具有先天優勢。實則不然,在AlphaStar參與《星際爭霸II》的多人對戰時,它獲取和反饋信息的方式受到了嚴格的限制。正如DeepMind在論文中介紹:AlphaStar 擁有與人類相同的限制條件——包括通過攝像頭觀察世界,以及對其動作頻率的更嚴格限制(AlphaStar每5秒可以使用鼠標進行22次非重復動作)。
圖片源自DeepMind官方網站
AlphaStar不能看到玩家看不到的地圖,也不能用更高的速度進行操作,因此在擊敗99.8%的人類玩家的過程中,AlphaStar依賴于它通過深度學習獲得的洞察力和策略。如圖所示,DeepMind展示了AlphaStar在游戲過程中如何運用“石頭剪刀布”方式平衡優勢與劣勢。一位《星際爭霸II》的職業選手Dario "TLO" Wünsch在同AlphaStar對戰后,評價它“就像在真正地玩游戲”:
“我發現 AlphaStar 的游戲玩法令人印象深刻——該系統非常擅長評估其戰略位置,并且準確地知道何時與對手交戰或脫離交戰。雖然 AlphaStar 具有出色而精確的控制,但它并沒有超人的感覺——當然不是人類理論上無法達到的水平。總的來說,感覺很公平——就像在真正地玩《星際爭霸》游戲。”
從游戲技術到世界仿真
以游戲為平臺探索人工智能的潛力,并沒有僅僅停留在游戲領域內。前文中提到,相比棋牌等規則抽象的競技游戲,電子游戲規則高度復雜、能夠更加接近地模擬人類生活的現實世界。復雜的規則和仿真的空間,除了為人工智能決策制造更多困難和問題,要求它們提高算力不斷進化,還讓其技術推廣向現實世界更加便捷。
對于游戲玩家來說,英偉達(NVIDIA)這家公司的名字絕不陌生,它所研發的顯卡一直頗受玩家們追捧。在2021年8月12日舉行的計算機圖形學頂級年度會議SIGGRAPH 2021上,英偉達公布了一條讓人哭笑不得的消息:早在4月時英偉達發布的一條15秒的由首席執行官黃仁勛出鏡的發布會視頻,完完全全是“Deep Fake”視頻。它由英偉達的Omniverse平臺合成制作,以假亂真的程度騙過了所有人——三個多月的時間過去,直到英偉達自己公布真相,都沒有人看出這段視頻是人造的。
英偉達2021年4月發布視頻截圖
在前文中已經介紹過,英偉達、AMD等公司的圖形成像技術,是在游戲的轉型和研發中被不斷推進的。在電子游戲的“3D的時代”,為了向玩家提供更豐富的內容以銷售產品,科技公司不斷提高自身研發CPU、顯卡等硬件的算力,把電子游戲一次次地從本世代推向“次世代”。這種從游戲開始的技術爬升,很有可能在未來運用到更多領域的開發里。以一個不起眼的細節為例,對于游戲建模來說,讓角色脫衣服是一直是一個難以跨越的門檻,穿模難以避免(《看門狗》中艾登也因此一直以一種怪異的姿勢把雙手垂在身前),涉及到脫衣的情節總是用剪輯略過。而在《神秘海域4》中,頑皮狗工作室成功讓德雷克在一刀未剪的鏡頭前脫下了西裝外套。頑皮狗的工作人員稱,現行的引擎很難完美模擬出真實布料的變形,他們用一種名為BlendShape盡力還原出衣物脫落過程中的褶皺。就像游戲建模不斷突破對水面、金屬和皮膚的模擬,如何做出布料質感的引擎也在不斷研發中。一些機器人愛好者展望這類引擎持續開發,并樂觀地認為未來能夠將其運用到機器人制作里:游戲里模擬布料的引擎,可能會被用于設計出幫人類穿衣的機器人程序。
英偉達在GPU技術會議上宣布把Omniverse平臺定位成“工程師的元宇宙”,為Omniverse規劃了充滿烏托邦色彩的未來。用官網自己的話說,是借由數字圖形技術達成“增強的數字孿生和世界仿真”。在1990年代為世嘉土星和PlayStation 2開發硬件時,英偉達大約預想不到這些像素馬賽克拼綴成的虛擬世界,有一天會深深影響我們的現實生活。在圖形技術讓電子游戲越發接近照片寫實后,顯卡制造商試圖反轉主次,把現實世界數字化。就像老黃以假亂真的發布會視頻,把現實世界以高度還原的方式數字化,似乎不再是天方夜譚了。育碧制作的游戲《刺客信條:大革命》就是一個典型案例,雖然由于法國方面的版權限制,育碧在教堂建筑的壁畫和雕花上做出了一定修改,但還是成功在游戲世界里制作出了一個宏偉壯觀的巴黎圣母院。2019年巴黎圣母院因意外失火而遭到嚴重焚毀,育碧在此期間宣布《刺客信條:大革命》限時免費,激起了一部分人對“在數字世界中為歷史遺跡留底”的討論。
然而,《刺客信條》所呈現的既不是大革命時期的巴黎圣母院,也不是游戲制作時期的。除去版權的問題,育碧還為了方便今天的玩家們識別這個地標建筑,為它制作了18世紀時還不存在的塔尖。總的來說,《刺客信條》中的巴黎圣母院是以營造沉浸感和氛圍感、服務于游戲性而設計的,僅存在于游戲世界中的“奇美拉”。它融合了玩家們對這座建筑從古至今的想象,也通過讓玩家在其中飛檐走壁進一步強化了這種“錯覺”,但它卻不是“真正”的巴黎圣母院。這也引出了對“世界仿真”和“數字孿生”的進一步思考:當我們以建模的方式,為現實世界在賽博空間中制作鏡像時,當完美還原與審美需求發生沖突時,孰輕孰重呢?
數字長城與遭到破壞修繕前的現實長城對比圖,圖片源自網絡
與育碧兼具實用主義(游戲性)和浪漫美化的“重現”不同,“世界仿真”的另一條進路是對現實世界進行高精度的還原。2021年騰訊啟動了一項名為“數字長城”的項目,通過拍攝51386張照片來為長城進行了能達到“1:1的毫米級精度還原”的建模,精確到連“XX到此一游”的留言都被收錄到其中。這種類型的數字建模通常被運用于文物的維修和保護中,英國牛津的數字考古研究所(the institute for digital archaeology)曾經靠著舊照片用3D技術建模、配合埃及的大理石重新雕刻出在敘利亞被伊斯蘭國摧毀的帕爾米拉古城凱旋門;敦煌研究院也和騰訊互娛合作,利用游戲研發過程中的拍照掃描技術和高精度實時渲染能力,對敦煌藏經洞出土的數萬件文物進行數字還原。像上圖中的長城一樣,歷史遺跡難免因為自然與人為的多種原因,不斷經歷損毀和修繕。高精度還原的數字建模除了為普通公民提供足不出戶觀光的機會,還能充當歷史檔案。像法國的巴黎圣母院、中國的故宮和長城、埃及的金字塔等珍貴的歷史遺跡,都隨著風吹雨打和人類活動不斷被腐蝕、破壞。它們在漫長的歷史中反復被修補重建,已經成為忒修斯之船。為這些歷史古跡建模可以在賽博空間中保留它們“此時此刻”的形象,成為未來考古學中一份可靠的記錄。
從賽博飆車到自動駕駛
英偉達的野心不僅限于用圖形成像技術在數字世界中重現現實空間。2021 年 6 月,英偉達宣布計劃收購 DeepMap,這是一家由一批谷歌和蘋果前員工們創立的公司,致力于為自動駕駛汽車開發高清地圖。這項收購十分契合元宇宙的理想——把現實世界的道路路況數字化。無獨有偶,另一個電子游戲的娛樂巨頭索尼,也從AI駕駛的向度加入到自動駕駛的浪潮中。高精度數字建模的地圖,加上自主決策能力優秀的AI,這些來自游戲的技術可能大幅推動自動駕駛技術的開發。
與《星際爭霸》和《毀滅戰士》等游戲被運用于人工智能的訓練類似,索尼互動娛樂出品的競速游戲《GT賽車》也加入到人工智能領域內(Gran Turismo,官方譯為“跑車浪漫旅”,中國大陸民間通行“GT賽車”的譯名)。《GT賽車》由日本Polyphony Digital開發,游戲的制作人為山內一典。首作于1997年發售,為索尼公司的第一方獨占游戲,在PS系游戲主機平臺上皆有發行。在開發《GT賽車》之前,制作人山內一典就長期在思考“駕駛汽車的快感,究竟來自何處”的問題,在初代游戲的制作中,山內一典竭力在游戲中還原駕駛汽車的真實感。以真實的駕駛印象為模型,精益求精地調整汽車的手感,甚至連發動機的聲音都是從對應的真實汽車中錄制。
索尼利用AI擊敗了《GT賽車》中最頂級的人類選手
《GT賽車》是一款訴求駕駛真實感的游戲,對現實駕駛體驗的高度模擬,讓該游戲在研發自動駕駛AI中頗得用武之地。如前文所說,電子游戲的虛構世界相比棋牌競技的抽象規則,更接近人類切實生活的現實世界,因此在游戲世界中訓練人工智能所得出的成果,更便于在現實世界里推廣和應用。2022年2月,基于《GT賽車》研發的自動駕駛AI——GT Sophy,登上了權威期刊《自然》(Science)。GT Sophy采用被稱為“深度強化學習”的技術,在反應速度受到嚴格限制的前提下,戰勝了游戲中賽車競速比賽的人類冠軍。由于競速比賽中復雜的情境——路線、速度、方向等都需要拆解為無數個細節操作對應處理,比賽場地豐富多樣,一同競速的其他人類玩家的行為決策也充滿了各種不確定性,在游戲中使用AI自動駕駛贏得比賽是非常高難度的,需要AI控制汽車依據實時路況和其他選手的行動,進行隨機應變的轉向和加速。因此,GT Sophy的成功被認為是人工智能的重大突破。一位人類選手在敗給AI后,對GT Sophy做出了非常感性的評價:“這個AI似乎超越了人類的范疇,它好像具有一些人性。”
在《自然》雜志的論文《神經網絡在 GT賽車游戲中超越人類》中作者說:“自動駕駛賽車是一個提出這些挑戰的領域:它需要實時控制具有復雜非線性動力學的車輛,同時在對手幾英寸的范圍內運行。”文章舉例:面對似乎無懈可擊的AI選手,兩名人類選手試圖合力干擾它,但GT Sophy成功從兩位人類的夾擊中脫出,甚至還能適時調整策略干擾身后的選手。不難看出,以GT Sophy優秀的學習能力,假以時日AI的駕駛水平將是人類難以望其項背的。
游戲技術向日常生活的輻射
回顧前文所介紹的種種案例,當代游戲已經開始從虛構世界向現實世界反哺,游戲制作發展出的成熟技術可以用于改造現實生活。數字孿生城市的技術能夠幫助人類更好地保護人類文明遺產——以中國為例,與游戲公司騰訊合作的長城的數字化保存以及北京故宮數字中軸申遺項目,都是數字孿生的有效運用;與此同時,包括奧迪、大眾、凱迪拉克和梅賽德斯-奔馳等公司,均應用Unity引擎軟件在工業領域運用虛擬仿真,大幅提高了工業生產的效率;自動駕駛技術的開發也在借鑒競速游戲的基礎上穩步進行,或許在不遠的未來無人駕駛汽車真的會走入我們的日常生活。
當今的社會,人們越來越生活在一個數字與現實交織的世界中,游戲技術正在且未來也會繼續影響科學技術的發展方向:電子競技對網絡速率的要求,會因市場需求而促使5G等網絡基礎建設加快步伐;更高畫質和更大地圖的需求,會讓芯片研發公司加足馬力把新產品從實驗室推向市場;一些仍是藍圖或初級嘗試的項目,如Oculus VR和PlayStation VR等虛擬現實設備,也正在游戲領域內進行早期探索。
日趨成熟的游戲技術也正在不斷外溢到其他科技領域,即通過游戲訓練出的“高智商”的AI們,正被運用到更多科研項目中。2022年6月,騰訊游戲發布會上,騰訊宣布以AI技術助力中國科學院高能物理研究所粒子天體中心的“全變源追蹤獵人星座”(CATCH:Chasing All Transients Constellation Hunters)計劃。把已經應用在《英雄聯盟手游》《和平精英》等競技游戲中的AI多智能體算法,用來控制衛星協同合作,完成各類觀測任務,得以讓這種體量高達百顆衛星的CATCH星座的觀測工作順利進行。
在欣慰于科技的快速發展和它與游戲等娛樂行業的深度結合同時,我們還應意識到:這種結合正在以激流一樣的速度改變著我們生活的世界,而在倫理、立法和道德等很多方面,人類都還沒有準備好迎接這樣一個高度數字化的社會。正如杰米·薩斯坎德的擔憂:數字技術的發展——“日益強大的系統、日益綜合的技術和日益量化的社會”——即將徹底改變我們生活的世界,但“無論從智識上、哲學上還是道德上,人類都還沒有為迎接自己正在創造的世界做好準備”。
在大數據和電子競技的AI訓練上,算法展現出了超乎尋常的信息收集和深度學習能力,我們的生活受益于它,但同時算法的超凡能力也會成為加劇社會中已存在的結構性歧視的幫兇。不具備人格的代碼時常被描述為中立物,但中立絕不意味著正義。它誕生于人類的文化空間中。如果把世界上最聰明的超級電腦放置于一個充斥著種族歧視、性別貶抑和仇恨的話語場中,它將會勾勒出何等荒謬的人類畫像?
在文章的最后,回到一開始的論點:游戲產業的需求帶動游戲技術的研發,游戲技術的成熟運用又被擴展到更廣泛的生活里。環顧日常生活,我們正被數字化、信息、算法和屏幕包圍著。今天的游戲公司已不再是純粹經濟層面的游戲商品生產者,它們也在某種程度上參與建構未來社會的形態。這些既研發科技、又制作游戲的大型跨國公司,掌握了最先進的程序和算法,也收集了最豐富的信息——來自玩家的操作數據、APP用戶的使用習慣,甚至是足夠制作數字化仿真城市的圖像數據,而掌握了信息和算法也就掌握了部分權力。把“中立”的代碼扔進信息洪流中自生自滅,并不是負責任的行為。科技和游戲公司應該更具有人文關懷地介入到看似中立的場域中,承擔更多的社會責任,以確保“正義”不會消亡。
責任編輯:朱凡
校對:張艷
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