TP.MS18VG.P78故障(tp.ms18vg.p78電路圖)
前沿拓展:
前暴雪公司魔獸世界首席設(shè)計(jì)師,現(xiàn)任拳頭公司英雄聯(lián)盟設(shè)計(jì)師鬼蟹(Greg?Street),熟悉的玩家更愿意叫他螃蟹,近日在接受采訪時被問及“LOL的英雄會像DOTA那樣平衡嗎?”“是否所有英雄都有上場比賽的機(jī)會?”的問題時回答,他認(rèn)為LOL比DOTA更具平衡性,真的是這樣嗎?
熟悉魔獸世界的玩家可能一看到標(biāo)題中螃蟹的名字就已經(jīng)情不自禁的點(diǎn)進(jìn)來想要開噴了,這哥們兒作為前魔獸世界的首席設(shè)計(jì)師,從3.13上位之后,對魔獸世界做了一系列改動引起了玩家以及暴雪高層的不滿,終于在13年年底從暴雪離職,轉(zhuǎn)投拳頭公司,擔(dān)任英雄聯(lián)盟的總設(shè)計(jì)師。
大災(zāi)變版本開始走下神壇的WOW
筆者是90后,60年代并沒有過多的經(jīng)歷,在我的印象中,魔獸世界最輝煌的階段應(yīng)該是在70-80年代,而螃蟹是在80年代開始參與到設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)當(dāng)中。在他接手之后的資料片中,不斷出現(xiàn)令玩家不滿意的改動,比如越來越同質(zhì)化的游戲職業(yè),低難度副本的出現(xiàn),大量不平衡的游戲設(shè)計(jì)等等。
“螃蟹不死,魔獸必亡”圖片表達(dá)了玩家心情
面對諸多質(zhì)疑,螃蟹自己都承認(rèn),開發(fā)團(tuán)隊(duì)失去了正確的方向,“不斷的內(nèi)容整合,使得情況變得異常復(fù)雜。”慢慢的玩家覺得曾經(jīng)奉為神作的魔獸世界越來越平庸,AFK者無數(shù),而設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)似乎對此依舊充耳不聞,繼續(xù)閉門造車。不知什么時候起,玩家間有了“螃蟹不死,魔獸必亡”這樣一句話。
從螃蟹的簡歷上來看,擁有海洋科學(xué)博士學(xué)位的他是個典型的學(xué)院派代表,在早起對待游戲的態(tài)度上,螃蟹似乎非常樂意在論壇上和玩家進(jìn)行交流,筆者曾經(jīng)也在NGA(恩基愛你快點(diǎn)回來呀!)上看到過他藍(lán)貼的翻譯,但短暫的美好在大災(zāi)變版本上線后戛然而止。
關(guān)于火源日常噩夢般的回憶
魔獸世界的第一次滑鐵盧不可避免,螃蟹無奈的成為了眾矢之的。如果說第一次的用戶縮水,讓螃蟹失去了民心,那么90級版本的第二次大規(guī)模縮水,就讓螃蟹永世不得翻身了。無它,因?yàn)檫@是魔獸世界這么多年以來,玩家數(shù)量首次跌破1000萬。
google指數(shù)下降讓螃蟹不得不被這個鍋
國內(nèi)貼吧論壇上的煽情魔獸小故事作者總喜歡在文章結(jié)尾處加上“不是魔獸變老了,而是我們長大了”等類似的感人話語。誠然,近五年來游戲整體趨向于快餐化,螃蟹把魔獸世界修改的更簡單更迎合市場理論上沒錯,但不說此舉拉來了多少新玩家,核心向玩家的大量流失是螃蟹百口莫辯的事實(shí)。
螃蟹不斷的執(zhí)拗最終沒能拗過暴雪老板
盡管很多人不愿意承認(rèn),但把英雄聯(lián)盟的“祖譜”往前翻一翻,歸根究底還是帶著暴雪爸爸的基因。先有WAR3,才有DOTA,再有羊刀和冰蛙,再到羊刀出走,最后才是LOL。深得暴雪真?zhèn)鞯捏π芳尤耄瑢τ⑿勐?lián)盟的發(fā)展,無疑能帶來強(qiáng)大的推力。
對于拳頭公司,筆者親身經(jīng)歷過一個小笑話,曾經(jīng)在大學(xué)時代,同一樓層的同學(xué)問我怎么評價暴雪、V社和拳頭三家游戲公司,我回了一句拳頭是什么?同學(xué)告訴我是LOL這款游戲的設(shè)計(jì)方,也是北美著名游戲公司,我回了句哦,又問他這個公司還有沒有其他作品,他答不知道。
在嘗試LOL之前真的沒聽過拳頭的“大名”
確實(shí),相比文章里提到的另外兩家公司來說,拳頭的名氣幾乎等于沒有,旗下除了LOL之外再沒有另外一款游戲,縱使現(xiàn)在這個由前DOTA地圖更新者羊刀作為創(chuàng)始人的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)憑借著LOL這款游戲響徹世界,但無論是軟實(shí)力還是硬實(shí)力,與另外兩家底蘊(yùn)深厚的公司相比還是略顯差距。
拳頭與另外兩家的差距大概相當(dāng)于小米和蘋果
這么說吧,小米在國內(nèi)無論是從銷量還是影響力都可以說是國內(nèi)第一的手機(jī)公司,但是和蘋果比呢?小米要做世界第一,是需要參照著蘋果的標(biāo)準(zhǔn)來衡量自己,假如有一天蘋果倒了,我相信小米還是成不了世界第一,因?yàn)槭チ俗汾s的目標(biāo),自身也難以迅速發(fā)展。
對于平衡性的概念,拳頭與螃蟹不盡相同
對競技游戲而言,英雄設(shè)計(jì)和游戲平衡是最核心的環(huán)節(jié),而這兩項(xiàng)工作其實(shí)也是鬼蟹在暴雪時一直在做的。英雄聯(lián)盟的平衡性調(diào)整方式和魔獸世界不盡相同,都是削弱、削弱、再削弱。隨著LOL新英雄不斷推出,平衡性越發(fā)難以維系,擁有志趣相投又富有經(jīng)驗(yàn)的鬼蟹似乎可以讓這項(xiàng)工作變得更簡單。
英雄聯(lián)盟的平衡性問題可以說已經(jīng)很致命了,對于路人玩家來說,推出新英雄的一個月甚至更長時間,游戲體驗(yàn)會變的很差,因?yàn)樾掠⑿墼谠O(shè)定上往往要比舊有的英雄厲害,玩家對英雄打法也不熟悉,因此在削弱前,新英雄會非常變態(tài)。
新英雄往往會讓人頭疼那么一陣
對于令人頭痛的新英雄,路人玩家除了自己也買一個去欺負(fù)別人以外,唯一的選擇就是等,等設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)意識到問題然后從數(shù)值上進(jìn)行削弱(誰敢說不是皮膚賣夠了)。不光路人局中如此,就連英雄聯(lián)盟最大的官方國際性賽事S系列比賽中,平衡性的問題也很突出。
S4英雄數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)
S2上,102個英雄在31場比賽中總共出現(xiàn)了58個。在S3中,116個英雄在63場比賽中出現(xiàn)了62個;在S4中,120個英雄在78場比賽中總共出現(xiàn)了61個。在S2上,56.9%的英雄在Ban選中出現(xiàn)了,到了S3只有53.4%,而到了S4,只剩下了50.8%。
S3被Ban英雄前五名
S3被Pick英雄前五名
考慮到比賽的場次其實(shí)是逐年增加的,這個數(shù)字就更加令人感到驚訝了。最真實(shí)的數(shù)據(jù)顯示是來自S4世界總決賽的數(shù)字:90%的Ban選都集中在29個英雄身上,而71%的Ban選都集中在17個英雄身上,52%的Ban選都集中在10個英雄身上,平衡性的問題顯而易見。
接下來要談?wù)勗谠O(shè)計(jì)師螃蟹嚴(yán)重不如LOL平衡的DOTA2了,一款與LOL淵源頗深,甚至可以說同宗同源的競技游戲。冰蛙在羊刀之后接手DOTA地圖的更新工作,十年如一日的維持著微妙的游戲平衡性,即使如今已經(jīng)入職了V社,仍然是由他操刀主要的更新工作,反觀入職拳頭的羊刀大神,已經(jīng)不知道去哪兒逍遙自在了。
Ti5英雄數(shù)據(jù)全解析(特別鳴謝ZDC數(shù)據(jù)調(diào)研中心整理總結(jié))
剛剛結(jié)束的第五屆DOTA2國際邀請賽(簡稱Ti5)上,從外卡賽開始到總決賽,除去全明星表演賽,共計(jì)110個英雄中,沒有登場的英雄只有20個,包括兩個在小黑屋中的英雄,由此可見,DOTA2幾乎所有英雄在職業(yè)比賽中都能發(fā)揮針對性的作用。
Ti4英雄數(shù)據(jù)全解析(特別鳴謝ZDC數(shù)據(jù)調(diào)研中心整理總結(jié))
在去年的Ti4上,英雄的出場率統(tǒng)計(jì)更是達(dá)到了驚人的數(shù)據(jù),如果算上全明星賽上的彩蛋英雄炸彈人的話,當(dāng)時英雄池中共計(jì)102個英雄,登場過的達(dá)到了101個,這是一個何其恐怖的數(shù)據(jù),也能從中看出,冰蛙維護(hù)下DOTA中的英雄幾乎沒有絕對的冷板凳。
通過上面的數(shù)據(jù)資料表格,我們已經(jīng)能初步的判斷出,從英雄登場率來看,明顯是DOTA2更為平衡,相比之下,LOL在職業(yè)賽事中,冷板凳英雄過多。換句話說,LOL的職業(yè)選手在訓(xùn)練中的側(cè)重是當(dāng)前版本的熱門英雄,反正冷門的上不了場。
將S4和Ti4的對比放在一起
當(dāng)然DOTA2也有熱門冷門這么一說,我們可以看到,在Ti4上最熱門的狼人,Ban選率也達(dá)到87.15%之高,雖不及S4上的牛頭人酋長100%Ban選率,但從這一數(shù)據(jù)上橫向比較,DOTA2在Ti4時的游戲版本平衡性控制也不盡完美,而且Ti4也是公認(rèn)五屆國際邀請賽中觀賞性最差的一屆。
因?yàn)楫?dāng)時版本推塔收益較高,也促使Ti4上推進(jìn)體系大熱,像VG戰(zhàn)隊(duì),比賽前不被過多看好,但從小組賽把握住了版本節(jié)奏,貫徹推進(jìn)體系,一路推到了亞軍。這一實(shí)際情況也驗(yàn)證了數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性,過高的英雄Ban選率,過多英雄的反復(fù)登場,極大的破壞了比賽的平衡性和觀賞性。
由于S5尚未舉行,所以拿S3與Ti3做對比
回到S3與Ti3,作為五屆國際邀請賽中觀賞性最佳的Ti3,我們從數(shù)據(jù)上又能直觀的看出,在當(dāng)時的版本中,首先所有的英雄所有的體系都有登場的機(jī)會,其次,在英雄選擇上,并沒有過分的集中,登場率最高的蝙蝠騎士也僅僅37.62%,而S3上呢,幾乎變成了劫和慎還有飛機(jī)狐貍幾個英雄的個人秀場。
說了這么多其實(shí)不是單純的引戰(zhàn)說什么LOL不如DOTA的言論,我只是想表達(dá),作為一款全球用戶覆蓋最廣的游戲,同時每年舉辦最多場次的職業(yè)賽事,在游戲平衡性上也應(yīng)該向DOTA有所借鑒,不要總是走從變態(tài)到削弱到冷板凳的老路了。
DOTA2的平衡性值得借鑒
DOTA2在Ti4上也曾因版本修改造成了英雄選擇過于集中,戰(zhàn)術(shù)體系單一的錯誤,但到了Ti5,冰蛙為首的設(shè)計(jì)師充分意識到了這個問題,重新將平衡性調(diào)整到一個領(lǐng)玩家選手都基本滿意的程度,如果LOL想延長游戲的壽命,謀求長遠(yuǎn)的生態(tài)發(fā)展,那么有些老問題應(yīng)該著手解決了。
如果圖中的英雄都能在比賽中登場無疑會更具觀賞性
要說我比螃蟹懂設(shè)計(jì)那有點(diǎn)天方夜譚,但顯而易見LOL首先要改變的恐怕就是定位問題,LOL的位置分配過于固定,AD、AP、打野、上彈、輔助,五個位置極為固定,使得設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)階段就會賦予新英雄定位。LOL的分路無外乎1112或是2111,這個模式極大的遏制了英雄打法和戰(zhàn)術(shù)體系的開發(fā)與運(yùn)用。
其次,要全球版本同步,這點(diǎn)是筆者最不能理解的,拳頭公司騰訊持股90%+,但是國服的版本永遠(yuǎn)落后于歐服美服韓服臺服,選手在平時打著國服落后的版本,臨到比賽時告訴你要用和你平時習(xí)慣了的不一樣的版本打,這不是硬逼著選手們?nèi)ネ夥毩?xí)戰(zhàn)術(shù),這個鍋是企鵝要背的。
寫在最后:
既然螃蟹擔(dān)任英雄聯(lián)盟總設(shè)計(jì)師已經(jīng)是不可逆的結(jié)局了,抵制它也然并卵,不如暢想一下LOL的未來。英雄聯(lián)盟是目前最火的游戲,相信沒有一個玩家想讓它過早的死去,就更不用說拳頭公司了,那可是他們賴以生存的命根子。同時,玩家也可以嘗試變通,嘗試?yán)溟T的、不常見的戰(zhàn)術(shù)體系,連續(xù)幾年被韓國人壓著打的中國LOL選手,難道不應(yīng)該大開腦洞,去研究和開發(fā)更多套路嗎?好了,我的槽吐完了,該你們了,歡迎在文章下方和作者留言互動,講道理嘛。
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2024-09-12