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任天堂花了六年時間證明自己做不好手游

發布日期:2023-04-10 12:36:59 瀏覽:
任天堂花了六年時間證明自己做不好手游

2016年的蘋果秋季發布會上,宮本茂意外現身,他宣布《超級馬里奧:酷跑》會登陸App Store。就這樣,任天堂高調開啟了手游之路。

(圖源蘋果官方視頻截圖)

然而,最近宮本茂在介紹采訪時卻表示,將不會再給智能手機制作馬里奧IP相關游戲。從走出自己的舒適區踏足手游領域,再到躺平放棄,任天堂似乎用了六年多時間來說明自己和手游八字不合。

作為主機游戲行業中霸主級的存在,任天堂在游戲領域的影響力毋庸多言。但從主機游戲到手機游戲之間的跨度,似乎比任天堂以及很多玩家想象的要大太多。

手游數量不少,但成功的不多

自從在蘋果發布會上C位亮相后,任天堂陸續推出了多款手游作品。繼《超級馬里奧:酷跑》之后,2017年2月,任天堂發布了《火焰之紋章:英雄》。這款手游由Intelligent Systems公司操刀,IS社算是任天堂的第二方開發商。《火焰之紋章:英雄》屬于戰棋類游戲,內置了該系列歷代角色。和任天堂主機游戲不同的是,《火焰之紋章:英雄》是一款氪金抽卡游戲,玩家可以付費購買寶珠來抽取角色。

《火焰之紋章:英雄》的口碑不能說特別好,但也不算差。而且,從商業角度來說,這款手游是非常成功的。依靠氪金,它帶來了不少利潤。運營至2022年,《火焰之紋章:英雄》的累計營收超過了10億美元,這在任天堂手游上是非常罕見的。

(圖源任天堂官方)

2017年10月,任天堂帶來了手游《動物森友會:口袋露營廣場》。簡單來說,它可以看主機上動森的簡化版,玩家可以在游戲里建造營地、購買家具來和里面的小動物互動,玩法非常休閑。《動物森友會:口袋露營廣場》也是一款氪金游戲,玩家付費的話,可以加快游戲進度和提升效率,當然不氪金也是可以玩下去的。《動物森友會:口袋露營廣場》在任天堂粉絲中有一定知名度,不過一般手機用戶對它則沒那么熟悉。

時間來到2018年,任天堂和手游廠商Cygame合作推出了《失落的龍約》,這算是一款原創手游,沒有直接用任天堂的IP,算是典型的日式ARPG游戲。不過,就在去年年底,《失落的龍約》宣布停止運營。

(圖源任天堂官方)

2019年,任天堂又發布了一款手游《馬力歐醫生:世界》。它是一款消除類游戲,游戲里有紅色、藍色和黃色膠囊,將3個顏色相同的膠囊排列在一起就能消滅病毒。《馬力歐醫生:世界》應該是脫胎于1990年發售的、運行在紅白機和Game Boy平臺的《馬力歐醫生》。《馬力歐醫生:世界》氪金點不多,帶來的內購收入也比較有限,2021年這款游戲就停服了。

2019年任天堂還推出了《馬力歐卡丁車:巡回賽》,這款游戲很像馬車8的低配版,游戲里的一些車型、道具都是要付費的。核心玩家自然不太喜歡這款游戲,畢竟體驗比主機上的差很多。

(圖源任天堂官方)

2021年,在沉寂了一年多后,任天堂終于發布了基于皮克敏IP的新手游《Pikmin Bloom》。它采用了AR玩法,玩家要讓角色走路,走的是培育路線,玩家要拿著手機在現實世界里走來走去。

過去六年多,任天堂推出了近10款手機游戲,但市場反響平平,甚至還有游戲被關停了。而且,這些游戲基本都有氪金機制,這和它的主機游戲很不一樣。無論是從作品質量、用戶口碑還是從商業角度來看,任天堂在手游上的試水都算不上成功。2019年之后,任天堂手游發布的節奏大大減緩,結合宮本茂的最新言論來看,任天堂已經基本放棄手游了。

做手游是“不得已”

自從蘋果發起觸屏智能手機革命后,手游逐漸變成一個龐大的市場。幾十億用智能手機用戶,對游戲廠商而言充滿著吸引力。理論上說,任天堂是掌機巨頭,推出過大量成功的掌機設備,對于研發運行在小型便攜設備上的游戲有著豐富的經驗。這樣來看,順應手游潮流,完成從主機掌機到手機上的轉型,似乎是順理成章的事情。

但現在回過頭來看,任天堂當初選擇進入手游行業似乎更多是不得已。2015年推出《超級馬里奧:酷跑》時,任天堂正處于至暗時刻,當年利潤暴降60%。那個時候,Switch尚未發布,Wii U主機的銷量不及預期,重重壓力下,手游成為任天堂扭轉困難局面的希望。

(圖源任天堂官方)

只是,任天堂做手游的動作總透著一股不情不愿的感覺。任天堂手游雖然會用自家IP,但幾乎沒有一款游戲是主機或掌機移植過去的,基本都是極為簡化的版本,內容質量和玩法都遠不及主機作品。任天堂的目的很明確,通過手游來擴大任天堂IP的知名度,這樣就有更多人去買任天堂的游戲機和游戲機上的游戲了。

而且,這些手游作品有很多都是任天堂第二方或者聯合第三方廠商推出的,任天堂自己似乎沒有出太多力。任天堂手游加入氪金機制這一“違反祖宗”的做法,很大程度上是為了兼顧合作方的利益。任天堂還要求過手游運營方提高抽卡幾率讓玩家少氪金,《失落的龍約》合作商Cygames因此抱怨任天堂讓他們少賺了不少錢。

不難看出,任天堂雖然進入了手游市場,但對手游仍然非常抵觸,一方面做出來的手游都是“丐中丐”版本,只是導流到游戲機平臺的工具;另一方面,在手游中加入氪金機制但又不想讓玩家花太多錢,任天堂打心眼里并不認可手游行業流行的氪金玩法。

也正是因為這樣,當Switch發布并大獲成功后,沒有了后顧之憂的任天堂立刻對手游事業懈怠了起來,以致于宮本茂直接公開說不會再推出馬里奧手游。

“落后”的任天堂,可能更有魅力

在游戲玩家群體中,其實也是有著鄙視鏈的,大概就是游戲機玩家>PC玩家>手游玩家。畢竟游戲機是最純粹的游戲設備,它的外觀設計、配置、系統生態都是圍繞玩游戲這一個核心目標,綜合游戲體驗是最好的。

而手游被部分核心玩家“鄙視”,主要是它是依托智能手機的觸控屏幕來交互的,游戲玩法自然變成了打擊感不強、準確度欠佳的“搓玻璃”,整體體驗和游戲機上的實體手柄按鍵無法比。而且,手游作品以吸金的網絡游戲為主,極少內容豐富、深度的3A單機大作,內容質量的確整體上不如主機游戲。

但是,智能手機用戶數量畢竟比游戲機玩家多得多的多,手游市場更是利潤豐厚的金礦。Newzoo的報告顯示,2022年全球游戲市場的總收入是1844億美元,手游占了一半。騰訊2022年的游戲收入為1707億元,任天堂為1.7萬億日元(約合900億人民幣)。在主機市場,任天堂稱得上是巨頭,但放在整個游戲行業中來看,任天堂的收入就沒那么顯眼了。

任天堂做手游的內因是當時營收和利潤下滑,經營遇到困難;外因則是智能手機和手游大潮的確洶涌而至。不過,任天堂通過Switch完成了形勢逆轉,營收和利潤回來了,并且在增長;手游的紅利任天堂沒吃到,但手游也沒有對任天堂的游戲機業務產生沖擊。現在來看,手游并不能取代主機游戲,二者的目標用戶群體實質上是有區隔的。

任天堂的游戲制作模式仍然是慢工出細活,王國之淚這種大作要花六七年的時間。這種制作流程顯然和手機游戲是完全不一樣的,從過去六七年的實踐來看,任天堂的確適應不了手游的商業規則。

(圖源任天堂官方)

但對于最核心的玩家來說,任天堂沒做好手游并不重要。任天堂在游戲機領域仍然能不斷推出質量極高的游戲作品,用創意來持續給玩家帶來驚喜。這種游戲性上的優勢,幾乎是任天堂獨一份的差異化實力。只要這種稀缺性一直存在,任天堂就永遠會有一批忠實的用戶。

擴充業務規模、搶占更多領域,拼命增加營收和利潤,這是很多手游公司以及互聯網企業的通用模式。但在內容制作上,這種思維不可避免地帶來短期主義,內容質量難以持續得到保證,無法產出精品類、創造性的作品,抄襲、粗制濫造、拼命氪金反而會成為常態。這種時候,一直控制公司規模、慢條斯理做游戲、坦言不懂元宇宙的任天堂,就顯得難能可貴,持續產出讓人嘆為觀止的優質作品。做不好手游,并不會削減任天堂對玩家的魅力。

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