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美的空調ea是什么故障(美的吸頂空調顯示EA什么問題)

發布日期:2022-08-08 17:10:38 瀏覽:
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前沿拓展:


1.0只是EA的終點,并非《歸家異途2》的終點。

這兩天,《歸家異途2》從EA階段畢業了。

作為Steam開放國區支付后最早一批上線Steam的國產獨立游戲之一,老玩家們大多會記得2016年的《歸家異途》。

這款輕度Roguelike要素的生存敘事游戲,因為主角是躲避戰亂的難民的設定,加上與當時時事的呼應,一度和《這是我的戰爭》一起被作為“反戰游戲”提及。

而在一年多以前,《歸家異途2》剛剛開啟EA時,玩家卻感覺到這款“續作”不大一樣。或者說,在EA階段完善了整個游戲的內容后,與其說是不大一樣,更不如說是在游戲的基本形式上作出了徹底而完全的改變。

初代《歸家異途》基本上可以稱之為一款生存游戲。玩家操控的男主需要盡可能維持體力、心情、飽食度和口渴值的健康,在戰火紛飛的亂世中尋求肉體和道德的基本生存——不難看出這也是“歸家異途”這個名字的由來,一場作為難民的“歸家”旅途。

而到了續作中,“歸家”的敘事仍然存在——玩家扮演的角色是從軍事學院畢業歸國的女大學生拜娜妮,為了對抗獨裁政府而成為革命者。

不一樣的劇情基本盤,讓游戲的系統和目標都迎來了革新。當主要內容變成了女主主導下游擊隊的養成與戰斗、目標是終結暴君阿卡杜拉的統治,《歸家異途2》就從初代中“匱乏感”和“生存壓力”占主導的“撿垃圾”玩法中脫出,變成了一個“篳路藍縷的游擊隊如何開辟勝利道路”的養成游戲——當然,其中仍然包含大量的撿垃圾要素。

《歸家異途2》一眼望去最明顯的變化,就是雖仍然保持橫向卷軸的游戲展開方式,但戰斗部分變成了看上去很像《暗黑地牢》的“前后排四人作戰”模式。

老父親的單打獨斗,也變成了基于多種職業和武器配合下的小隊作戰。

建立主角人物卡時有大量可選職業(取決于游戲重玩進度)

不過《歸家異途2》倒并不是《暗黑地牢》的指令回合制作戰,而是基于速度權重展開的半實時自動戰斗,玩家實際上能操控的只有每個角色的三個主動技能,加在一起就是一共12個技能及左上角的全屏戰術技能,操作量并不大。加上可選AI策略的自動戰斗設計(可以連技能都設計成自動釋放),實際游玩起來更傾向于一個主打隊伍養成和角色構筑的放置類游戲——當然,在壓力戰斗下還是十分需要手動操作的。

相比初代較為單一向度的游戲內容,《歸家異途2》也參照了大量優秀Roguelike作品的游戲設計,總體上的游戲內容可以概括為地圖探索(跑圖擲骰撿垃圾)、經營養成(建設基地和小隊)和隊伍戰斗三塊。

地圖探索過程中會遭遇大量的隨機事件,依據隊伍中某項屬性的最高值進行隨機檢定,依此來判定活動的成功/失敗——同時,這并非一個純粹運氣決定的操作,有不少事件都會給出文本上的顯著差別說明,玩家可以通過觀察來做出更有信度的判斷。

大地圖的推進則是類似《超越光速》(FTL)的網狀節點展開方式,除了劇情流程里會引導一個主線目標(在大地圖的對角),玩家的行為基本上是自由的,可以選擇在不同的地圖節點間和政府軍勢力斡旋,來回掃蕩有價值的資源點。在探索每個節點后,玩家都能在營地中開展養成環節,建設好基地和隊伍后再選擇與主線中的敵人開戰。

基地和角色/隊伍建設養成的部分則中規中矩,指揮中心可以解鎖戰術面板、培訓角色(洗屬性),衛星電話可以聯絡不同勢力接任務獲取報酬,總體上還是一切為戰斗服務。在普通難度下,雖然不同資源時有匱乏感,但大體上的戰斗壓力并不大,就給了基建部分很大的容錯空間,隨機性極高的角色/裝備獲取也不至于讓游戲因為“不出關鍵人/裝”難以進行。

總體而言,《歸家異途2》作為系列續作,最大的特色就是在更精細的美術下,帶來了戰斗體驗和養成體驗都更鮮明的大量新系統。

在整個框架于EA階段之初就搭建好的前提下,制作組也在EA過程中一直豐富上述游戲內容,正式版1.0的主要更新就是更多的劇情內容、支線任務,同時大幅度豐富了職業選擇和技能機制。

1.0新增的職業“化學家”

即便拋開這個系列特殊的世界觀和劇情,1.0版本的《歸家異途2》作為一個主打現代背景下團隊養成與作戰的Roguelike游戲,在完成度上已經相當不錯了。

但有趣的是,一款Roguelike游戲在如今面對的市場狀況,和《歸家異途》初代發售的2016年相比已經完全是兩種情形。

在Steam剛開放國區的早年間,Roguelike要素可以說是國產中小成本獨立游戲的“財富密碼”,無論《符石守護者》《失落城堡》等等前輩,還是上線一個月賣出6萬份的《歸家異途》初代(這在2016年是一個非常令人驚喜的成績),都得益于Roguelike元素當時給玩家們帶來的驚喜感。

《歸家異途》初代

但當這個類型在數年間被大量優秀作品“薅”了個干凈,如今的Roguelike多少有點被中小成本游戲拿來當煙霧彈的意思,尤其是在國產獨立游戲序列當中——用隨機要素來“逃課”關卡設計,依靠重玩獎勵和流程積累來強制引誘玩家更多的游戲時長,這樣的做法都屢見不鮮。

加上Roguelike游戲對數值設計事實上非常敏感,做得不夠細膩就很容易讓玩家審美疲勞。

《歸家異途2》的制作組也顯然非常明白這點,雖然制造強化、事件概率、獲取隊友/裝備等等要素都是隨機機制,但并沒有讓Roguelike要素作為主導者出現,而是盡可能在從多方面來豐富游戲內容。

例如在小隊戰之外,加入車戰的設計——這個部分非常像FTL的艦船戰,在大地圖旅途中,玩家會隨機遭遇載具戰斗。不同等級和類型的車輛,有著的不同位置的設計,不同的角色布置和車載武器(包括機槍火箭筒噴火器等等),像車身、輪胎、發動機和人員等等,都是獨立構成部分,玩家需要選擇性用不同的策略來應對。

雖然四人卷軸戰斗看著像《暗黑地牢》,但從故事推進的模式和自動化系統上我更愿意說《歸家異途2》從FTL那里吸取了更多靈感

又比如雖然在游戲性上有了翻天覆地的變化,但制作組對于《歸家異途》初代,或者說整個系列故事內核的“把握”是沒有變的。

二代的故事發生在初代故事線的十年之前,講述的是作為軍事學院畢業生的革命者女主回鄉,配合當地群眾和外國流亡特工,在不斷成長的旅途下推翻暴君的故事。

而玩過初代的玩家,應該在開局就能發現我們操控的女主就是初代游戲中的最后BOSS——在前作里,女主拜娜妮因為兒子被恐怖分子綁為人質,最后被迫實施了恐怖行動,迎來了悲慘的結局。

但在《歸家異途2》中我們操控的還是年輕的拜娜妮

也就是說,在拜娜妮走下飛機歸國的那一刻,玩家已經知道了這是一個“未來被定好”的故事。

拜娜妮主導并參與的游擊戰爭(也就是我們在《歸家異途2》中玩到的部分)雖然獲得了最終勝利,但從初代主角所經歷的視角來看,無非是人民在一個壞選項和另一個壞選項中進行兩害相權。

哪個更好呢?很難說。但制作組的意圖,顯然是想讓玩家從斯卡利亞連綿不斷的戰火故事中獲得一些特殊的體驗,而非僅僅路過一個只有勝利/失敗的二元世界(值得一提的是,正式版1.0游戲中還新增了一個困難難度下才可解鎖的隱藏結局,靜待玩家發現)。

要不要接受“境外勢力”的幫助也是二代中需要多次抉擇的部分

而在嚴肅議題的處理上,游戲在氛圍和劇情細節處都非常細膩,例如革命軍尚未成功就開始提前分割勝利果實,看似想要“輸出革命”的特工領導實際上也對自身僅是執行命令的機械工作感到麻木,既視感都非常之強。玩家對于手下角色的利用和放棄(這點比《暗黑地牢》的感覺來得還要強),也會讓你不時懷疑自己的所作所為是否真的值得——在這一點上,戰斗內容變得更多的《歸家異途2》出奇地延續了初代的“反戰”內核。

限于游戲體量和開發規模的限制(從游戲內Staff可以看出制作組TPP Studio著實人手有限),《歸家異途2》在數值設計和游戲節奏上還有諸多需要修正之處,這方面也需要制作組在之后的有更多迭代——包括數值、平衡性和玩法模塊中更多的新內容在內。游戲的官方公告中也表明,1.0只是EA的終點,并非《歸家異途2》的終點。

從2016年的初代到現在,一個開發商可以花上六年的時間,從敘事和游戲性兩方面去完備一個故事完整的系列,這樣的Roguelike游戲即便不能說“推陳出新”,卻也足以達成小而美的完整,這無疑是《歸家異途》最值得肯定的地方。

拓展知識:

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