游戲工委發布報告:17.07%的家長“嚴禁”未成年人玩游戲
中國游戲工委今日發布的《2023 中國游戲產業未成年保護進展報告》顯示,近一年,未成年游戲用戶消費逐漸減少,消費額漸趨走低。
此外,家長對未成年人游戲的態度差異較大,超八成家長允許未成年人玩游戲,“嚴禁”比例不到二成。
17.07%的家長“嚴禁”未成年人玩游戲
12月14日,中國游戲工委發布《2023 中國游戲產業未成年保護進展報告》。數據顯示,近一年,28.86% 的未成年游戲用戶消費減少,消費額漸趨走低。
據報告,50.12% 的未成年人在游戲中遇到“身份認證彈窗”后會選擇停止游戲;21.94% 的未成年人會向家長求助驗證;還有不到 5% 的未成年人會選擇借用朋友賬號或手機、上網購買或租賃其他賬號。
報告同時指出,當下未成年防沉迷仍存在一些繞過防沉迷監管的途徑,以及家庭監管和黑灰產層面的問題。例如,家長對未成年人游戲的態度差異較大,56.26% 的家長在一定條件下允許游戲,“相對寬松”為 18.40%,4.76% 的家長“允許游戲”;“嚴禁游戲”的也有17.07%。
未成年人游戲時長持續走低
從部分大型游戲企業公開的數據來看,未成年人占據企業收入的水平也持續走低,這既反映了相關部門與企業展開防沉迷措施所取得的效果,也說明中國游戲產業的收入結構在持續優化。
例如,網易透露其未成年用戶消費流水占比不足1%;三七互娛同樣在2021年8月表示,其未成年人充值流水占比低于萬分之五;騰訊通過財報披露,其游戲業務的未成年人游戲時長和流水僅占其本土市場游戲總時長的0.4%和總流水的0.7%,較三年前同期分別下降96%和90%。
據悉,通過借助人臉識別驗證、租號灰產打擊等創新舉措,是業內常用的防沉迷探索。騰訊為就針對未成年人冒用家長賬號等繞過防沉迷限制的問題,嘗試將“人臉識別”這一技術應用于游戲防沉迷中,通過AI機器學習等手段加強對疑似未成年賬戶的技術甄別,這一措施有效地提高了未成年保護的力度,減少了未成年人沉迷游戲的情況。
紅星新聞記者 郭晶晶
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