《星空》首發(fā)引吐槽,玩家自制 DLSS MOD 拯救游戲體驗(yàn)
B 社萬(wàn)眾期待的游戲大作《星空》已經(jīng)正式上線,相信小伙伴們最近正忙于在不同的星球上探索有趣的故事。
但對(duì)于 PC 玩家來(lái)說(shuō),可能會(huì)被游戲的一些性能優(yōu)化問(wèn)題困擾。
《星空》優(yōu)化翻車(chē),玩家自制 DLSS MOD 拯救游戲體驗(yàn)由于《星空》目前比較吃配置,很多玩家反饋游戲運(yùn)行幀率不穩(wěn)定的情況。我們知道,AMD 于今年 6 月宣布和 B 社(Bethesda)建立合作,成為《星空》游戲的獨(dú)家 PC 合作伙伴。目前,《星空》僅支持 AMD FSR 2 技術(shù),而不支持 NVIDIA DLSS 和英特爾 XeSS。
但是,即便有 AMD FSR 2,《星空》的運(yùn)行表現(xiàn)仍不盡如人意,根據(jù)網(wǎng)友分享的體驗(yàn),AMD R7 5800X+Radeon RX 6800XT 的配置,2K 全最高畫(huà)質(zhì)下,室外場(chǎng)景都很難穩(wěn)定在 60fps 以上。
圖自:B站UP 主小惡桑
因此很多網(wǎng)友開(kāi)始呼喚《星空》能夠支持 NVIDIA 的 DLSS 技術(shù),甚至已經(jīng)有民間大神制作了讓《星空》支持 DLSS 超分辨率和幀生成的 Mod。
從B站UP 主突破天際的金閃閃演示視頻看,2K 分辨率下,沒(méi)有開(kāi)啟 DLSS 3 MOD 之前,游戲在新亞特蘭蒂斯場(chǎng)景的幀率不到 60fps,而且不穩(wěn)定,有時(shí)甚至降到 40fps 的水平,畫(huà)面有明顯的掉幀感,不流暢。
而當(dāng)開(kāi)啟 DLSS 3 幀生成 MOD 之后,畫(huà)面幀率瞬間翻倍了,基本能穩(wěn)定在 100fps 左右,而且從視頻畫(huà)面來(lái)看,確實(shí)能感覺(jué)到游戲流暢絲滑了很多,并且畫(huà)質(zhì)也沒(méi)有受到影響,用 UP 主的話來(lái)說(shuō),游戲體驗(yàn)幾乎就是質(zhì)變。
同時(shí)網(wǎng)友們也通過(guò)彈幕表達(dá)了贊嘆:
此前,《星空》DLSS 2 的 MOD 已經(jīng)免費(fèi)開(kāi)放給大家了,而現(xiàn)在作者這款 DLSS 3 幀生成 MOD Beta01 也已經(jīng)正式發(fā)布,但需要付費(fèi)。
這些不由讓人想到此前的《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》,這款游戲也是和 AMD 獨(dú)家合作,但結(jié)果由于優(yōu)化糟糕和 FSR 2.0 的不給力而體驗(yàn)翻車(chē),遭到玩家們的批評(píng)。后來(lái)也有大佬制作了《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》的 DLSS 3 Mod,用翻倍的幀數(shù)拯救了游戲體驗(yàn)。
也許是有前車(chē)之鑒,對(duì)于《星空》+FSR 的翻車(chē),玩家和行業(yè)其實(shí)早有預(yù)期,今年 6 月 B 社宣布和 AMD 獨(dú)家合作的時(shí)候,就引起過(guò)玩家們的反對(duì)。比如知名科技媒體 The Verge 的高級(jí)編輯、數(shù)毛社的 John Linneman 等大佬都呼吁過(guò)讓游戲支持 DLSS。
NVIDIA DLSS 3.5 發(fā)布,讓光追游戲體驗(yàn)再升級(jí)看了上面的這些事,相信大家更加能理解 NVIDIA DLSS 技術(shù)在玩家們心中的分量了。DLSS 是 NVIDIA 的深度學(xué)習(xí)超采樣技術(shù),也就是基于 AI 的渲染技術(shù),在不影響游戲畫(huà)質(zhì)的情況下提高游戲幀率和性能,自從問(wèn)世后憑借出色的游戲性能提升效果,一直受到玩家們的大力追捧。
從 2018 年問(wèn)世以來(lái),DLSS 技術(shù)已經(jīng)經(jīng)歷了三代發(fā)展,并逐漸成為行業(yè)采納的標(biāo)準(zhǔn),根據(jù) NVIDIA 今年 5 月公布的數(shù)據(jù),已有超 330 款游戲和應(yīng)用支持 DLSS 技術(shù),其中有 40 款游戲支持 DLSS 3。
而就在不久前的 Gamescom 2023 上,NVIDIA 又正式推出了 DLSS 3.5 技術(shù)。
NVIDIA DLSS 3.5 引入全新功能光線重建 (Ray Reconstruction),它通過(guò) NVIDIA 超級(jí)計(jì)算機(jī)訓(xùn)練的 AI 網(wǎng)絡(luò)取代人工設(shè)計(jì)的降噪器,使采樣光線之間生成更高質(zhì)量的像素,從而提高所有 GeForce RTX GPU 的光線追蹤圖像質(zhì)量。
在過(guò)去的光追游戲畫(huà)面中,考慮到游戲幀率的要求,攝像機(jī)只會(huì)向畫(huà)面中部分區(qū)域發(fā)射少數(shù)的光線,構(gòu)成一幀整體上大致能分辨形狀、顏色的圖像,但這樣的圖像會(huì)存在很多的噪點(diǎn),不能直接用在游戲里。
這時(shí),技術(shù)人員就通過(guò)降噪器來(lái)降低畫(huà)面的噪點(diǎn)。降噪器通常會(huì)利用多幀合成、空間插值等方法填補(bǔ)缺失的像素,只是這些方法容易帶來(lái)鬼影、細(xì)節(jié)反射缺失、全局光照質(zhì)量低等衍生問(wèn)題。
并且此前的降噪器調(diào)整主要是由游戲開(kāi)發(fā)者完成的,即人工設(shè)計(jì)的降噪器,為了獲得較好的畫(huà)面效果,開(kāi)發(fā)者一般會(huì)同時(shí)運(yùn)行多個(gè)降噪器,這也會(huì)對(duì)游戲幀率造成進(jìn)一步影響。
而這次 DLSS 3.5 引入光線重建技術(shù),它把人工設(shè)計(jì)的降噪器轉(zhuǎn)為用 AI 來(lái)替代,為此 NVIDIA 投入了相當(dāng)于 DLSS 3 五倍的訓(xùn)練量,來(lái)訓(xùn)練一個(gè)能使用所有可用信息來(lái)解決上述問(wèn)題的 DLSS 模型。
這個(gè) DLSS 模型可以識(shí)別不同的光追效果,從而使用時(shí)間和空間的數(shù)據(jù),作出更加明智的決策,同時(shí)還能保留高質(zhì)量圖像放大所需的所有高頻數(shù)據(jù)。
光線重建比降噪器更智能,它是基于離線渲染圖像創(chuàng)建的龐大圖像數(shù)據(jù)集基礎(chǔ)上進(jìn)行訓(xùn)練的,其計(jì)算量遠(yuǎn)超實(shí)時(shí)計(jì)算量,然后 AI 會(huì)識(shí)別與全局光照等效果相對(duì)應(yīng)的某些模式,并使用訓(xùn)練過(guò)程中的信息來(lái)重建更真實(shí)更動(dòng)態(tài)的圖像。
比如下面這個(gè) DLSS 關(guān)閉和 DLSS 3.5 開(kāi)啟的場(chǎng)景中,DLSS 3.5 明顯減少了鬼影并改善了動(dòng)態(tài)照明的效果。
再比如下面這個(gè)場(chǎng)景,即使在運(yùn)動(dòng)中,使用光線重建也可以使反射更加清晰。
總之,DLSS 3.5 會(huì)大大提升我們?cè)诠庾酚螒蛑械牧鲿承院彤?huà)面體驗(yàn),并且和 DLSS 3 的幀生成為 RTX 40 系列獨(dú)占不同,這次的光線重建會(huì)對(duì)所有 RTX GPU 開(kāi)放,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一大喜訊。
而在游戲和應(yīng)用支持方面,NVIDIA 表示像《心靈殺手 2》、《賽博朋克 2077:往日之影》、《傳送門(mén)》 RTX 版、《Chaos Vantage》、《D5 渲染器》和《NVIDIA Omniverse》都會(huì)在今年秋季支持 DLSS 3.5。
說(shuō)到這,大家是不是更能理解玩家們?yōu)槭裁辞Ш羧f(wàn)喚希望《星空》加入對(duì) DLSS 的支持了?畢竟 AMD 那邊很多人期待的 FSR 3.0 新技術(shù)還一直在跳票,而 DLSS 的能力卻一直在增強(qiáng),不斷完善自己的羽翼。
比如 DLSS 時(shí)代就為大家?guī)?lái)了深度學(xué)習(xí)超采樣的能力,在不影響畫(huà)面品質(zhì)的前提下降低玩家顯卡的負(fù)載,從而獲得更流暢的體驗(yàn)。而 AMD FSR 雖然也能得到類似的結(jié)果,但沒(méi)有采用深度學(xué)習(xí)技術(shù),效果也不及 DLSS。
而在 DLSS 2 時(shí)代,NVIDIA 將 DLSS 的架構(gòu)推倒重來(lái),通過(guò)多幀合成、超分辨率和深度學(xué)習(xí)抗鋸齒等技術(shù),大大節(jié)約了性能開(kāi)支,讓玩家在進(jìn)行游戲時(shí)獲得了更顯著的幀率提高,更加絲滑流暢,而且畫(huà)面品質(zhì)、整機(jī)功耗控制都有更出色的表現(xiàn)。
到了 DLSS 3 時(shí)代,NVIDIA 更是拿出了幀生成這一殺手锏,利用 AI 技術(shù)生成更多幀,令游戲的幀率最高能提升 4 倍,還不影響圖像質(zhì)量和響應(yīng)速度,成為玩家們口口相傳的神技。當(dāng)同時(shí)期的 FSR 2.0 還在算法優(yōu)化階段時(shí),DLSS 3 的玩家們已經(jīng)能以更低的硬件成本獲得數(shù)倍流暢穩(wěn)定的游戲體驗(yàn)了。
而這一次 DLSS 3.5 則更是對(duì) DLSS 在光追游戲體驗(yàn)方面的進(jìn)一步完善,不僅僅是操作體驗(yàn)絲滑流暢,光追加持下的逼真畫(huà)面效果也能兼得,和過(guò)去開(kāi)光追幀數(shù)就下降的日子告別。因此盡管 DLSS 3.5 不叫“DLSS 4”,但也絕對(duì)稱得上是一次跨世代的體驗(yàn)升級(jí),無(wú)疑是朝著完美的游戲體驗(yàn)又邁進(jìn)了一大步。
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