現代空調e3是什么故障(家用空調顯示e3是什么故障)
前沿拓展:
本文來自微信公眾號:Web3天空之城(ID:gh_a702b8d21cdf),作者:城主,原文標題:《A Tale of Two Heroes: 元宇宙雙雄Unreal和Unity的故事(上)》,題圖來自:視覺中國
前言
這兩年,隨著元宇宙概念的大熱,一些本來只在專業圈子里的平臺/技術/概念紛紛出圈走進了大眾的傳播視野,其中最典型的就是3D游戲引擎。
大家經常談論的,當屬兩大商業3D游戲引擎 Unreal(虛幻)和Unity。除了極少數擁有3A級別游戲自研引擎的超級大廠,眾多廠商們如要構建3D游戲或者元宇宙應用,無非就是Unreal和Unity二選一。
(注:3A是主機游戲的最高分類等級,代表投入最高,開發周期最長,質量也最高的游戲,3A游戲擁有當世代最好的那一檔3D畫面渲染質量。全世界有能力打造這種級別的自研引擎的公司不過雙手之數)
現在Unreal的官網口號是“全球最開放、最先進的實時3D創作工具”;
而Unity的官網口號是“全球領先的實時內容創作平臺”。
注意,目前兩個引擎的宣傳口號都不帶“游戲”的限定了,當前Unreal和Unity作為通用的3D創作平臺,使用范圍已經遠超游戲的范疇,比如工業自動化,比如影視制作,又比如,元宇宙,等等。
但Unreal和Untiy的初心是一致的,都是從一個通用3D游戲引擎發展而來。
什么是3D游戲引擎首先要講一個基本概念,什么是3D游戲引擎?
作者一直感覺,“引擎”這個詞有非常大的誤導性。
如果用跑車類比,引擎只是跑車的一個組件(當然是很重要的組件),3D引擎之于游戲,是否就類似跑車引擎和跑車的關系呢?
非也。3D引擎更像是一個生產跑車的流程化工廠 + 所有主要零件和框架 + 跑車運營維護的4s店。
用更直接的話來說,3D引擎實際上是一個完整的3D游戲/應用的生產平臺,提供了游戲/應用運行所需的各種核心功能組件和子系統,以及完善支持多人復雜項目開發的資源管理系統(一個3D項目的管理復雜度絕對超出讀者想象),成熟的商業引擎甚至進一步提供了游戲/應用從拉新到變現的完整運營工具體系。
目前全球較為著名的現代化3D引擎 (“現代化”是指那些能達到當前3A游戲渲染水平的游戲引擎 ),除了Epic公司的Unreal(虛幻)和 Unity,還有EA的寒霜引擎Frostbite Engine,動視暴雪的IW引擎,ZeniMax的id Tech引擎,Crytek的CryEngine引擎,Take Two的Rage引擎,Valve的Source引擎,育碧的AnvilNext引擎,以及國內兩巨頭網易和騰訊的自研引擎。
但是,除了Unreal和Unity,其他引擎都是大廠的獨家秘籍,不會輕易拿出來共享。自研3D引擎,是那些養得起龐大引擎研發團隊的巨頭的專利。
所以大家可以理解Unreal 和Unity的重要性了。正是因為有了這兩家現代化的商業3D引擎,全世界眾多養不起自研引擎團隊的中小型公司,才擁有了3D游戲/應用的技術平權(democratization of technology)。
若沒有了Unreal和Unity,不敢想象眾多希望打造3D游戲和應用的中小團隊應該怎么辦。
一個典型的例子是大家都聽說過的《黑神話:悟空》,“游戲科學”這個二十來人的小團隊,憑借Unreal引擎的強大能力,打造了一個現象級的游戲早期demo,在全球一舉破圈成名,還成為了Unreal的座上賓。
如果不是基于Unreal引擎,游戲科學要從頭開始打造這樣一個頂級3D游戲,人數加個零恐怕都不夠。
正因為自研現代3D引擎的天花板難度,第三方商業引擎越來越受到各廠商青睞,即使一些大廠,也在考慮使用Unreal和Unity。大廠在保留引擎核心功能的同時,一般會對部分模塊進行修改,以適配項目開發和內部既有流程。典型的就是米哈游的《原神》,基于Unity引擎的魔改版本開發。
今天,我們就來講講Unreal和Untiy的故事。這個故事要從有些遙遠的30年前講起。
年輕人和他的ZZT | 19911989年,一位年輕人Tim Sweeney進入美國馬里蘭大學就讀機械工程系。
Tim Sweeney有著良好的家庭背景,父親在國防部工作,年長十歲的哥哥在加州圣地亞哥計算機行業工作。
注意到弟弟對計算機的喜歡,哥哥在回馬里蘭家里的時候給年少的Tim Sweeney捎回來一臺Apple II。于是在整個中學階段,Tim Sweeney把大部分課余時間都花在了編程序和游戲制作上。而借著父親國防部的工作身份,年少的Tim Sweeney有幸可以通過ARPANET(美國當時的軍事網絡,現代互聯網的前身)登陸BBS(電子公告板, 類似貼吧)和其他人交流經驗。在這臺Apple II上,Tim Sweeney開發了數百個程序,包括幾十款游戲。
選擇馬里蘭大學是因為離家近,而之所以沒有選擇計算機系,純粹是Tim Sweeney認為自己已經可以編程了,讀計算機系太浪費(高手的腦回路和常人就是有點不同)。
在Tim Sweeney讀大學的遠古時代,主流操作系統還是純文本界面的DOS,Tim Sweeney覺得DOS編輯器實在太過難用,計劃自己寫一個新的編輯器。不過,作為寫過很多小游戲的Sweeney,在開發過程中逐漸走上了“歧途”,他把開發中的編輯器加入了一些游戲功能,讓光標變成一個游戲角色,不同的文本字符可以碰撞,字符還可以構建出不同房間。大抵相當于用字符界面做了簡版的任天堂紅白機時代二維RPG游戲。
從MS-DOS的編輯器 演變成了一個游戲的ZZT
同時,Tim Sweeney在BBS上結識了一位前輩 Scott Miller, 是當時美國電子游戲行業的先鋒人物,他發明了一種游戲銷售模式,先免費發布游戲的前幾個關卡,然后試玩后的玩家可以通過支票或者電話購買解鎖剩下的關卡內容。這就是現代游戲F2P(Free to Play,先免費游戲再通過游戲內購付費的模式)的雛形,當時稱之為Shareware。
最終Tim Sweeney受到Scott Miller的影響,把命名為ZZT的編輯器游戲按照Sharewar的方式放在BBS上試玩出售。根據統計,最終有1~2%的玩家支付購買了ZZT(這和現代手游的付費轉化率大致接近)。在90年代初,年輕的Tim Sweeney每周就有100美元進賬。最終ZZT賣出了5000份。
有趣的是,ZZT這個遠古時期的編輯器游戲甚至還內置了腳本語言(!),玩家可以利用ZZT編輯器模式進行二次創作 (這就是最早的游戲UGC啊)。從1991年中開始,Tim Sweeney以他的個人小公司向ZZT的創作者提供服務,包括定期的郵件通訊,創作比賽等等,形成了最早的創作者社區文化。
ZZT社區(左),怎么看都和現在Unreal 社區(右)有點像
題外話,類似這種“編輯器+游戲”概念的產品還有一個著名例子,這就是大名鼎鼎的RPG Maker,這個有著悠久歷史的系列產品的宗旨只有一個:讓完全不懂編程的玩家制作出專業的RPG劇情游戲! 在 Unity這樣的正統游戲引擎出現之前,RPG Maker承載了無數希望打造自己游戲的獨立開發者的熱情。直到現在,RPG Maker仍是RPG和劇情游戲愛好者的最佳工具之一。
而在今年,RPG Maker即將推出它的最新版 RPG Maker Unite,有趣的是, 這一版PRG Maker還是基于Unity開發的,能跨PC和移動平臺。
PRG Maker UNITE
說回來,無論從任何一個角度,ZZT都可以看做現代游戲編輯器的雛形,Tim Sweeney嘗試了類似F2P的商業模式,還打造了一個真正的創作者社區,多年以后的Unreal虛幻社區,可以看成是當年ZZT精神上的延續。
ZZT的成功讓Tim Sweeney堅定了長期從事游戲行業的想法,1991年10月,Tim Sweeney把自己一個人的公司名字變更為Epic MegaGames (后續改為為Epic Games),Epic公司從此正式誕生了。
Unreal誕生,超越 | 1998Epic 成立之后,拿出ZZT所賺到的錢,Tim Sweeney邀請了曾有過聯系,當時已離開id Software的創始人之一Mark Rein,作為主管市場和銷售的聯合創始人加入Epic。目前Mark Rein是Epic聯合創始人和副總裁。
Mark Rein加入Epic之后很快做了幾個重要招聘,其中最關鍵的,是招募了一位熱愛游戲的年輕人Cliff Bleszinski,他更為人所知的是游戲中的昵稱CliffyB。CliffyB最終直接從高中輟學加入了Epic,在Epic任職20年,是Epic公司游戲創意的靈魂人物,他最重要的貢獻是作為創意總監打造了著名的戰爭機器(Gears of War)系列,此乃后話。
在很長一段時間里。Epic的三駕馬車就是負責技術的Tim Sweeney,負責創意的CliffyB,以及負責市場的Mark Rein。
不過,盡管團隊有了小十人的規模,推出了幾個游戲有了穩定收入,但Epic一開始在方向上是比較模糊的,更像是一個依靠個人創意和熱情的普通游戲studio。
直到1993年12月10日,一個改變了游戲行業的游戲橫空出世,也改變了Epic的軌跡。這就是id Software的《毀滅戰士》(Doom)。
《毀滅戰士》是世界上第一個3D游戲,定義了FPS游戲和寫出第一個3D游戲引擎的id Software創始人John Carmack是3D游戲技術界的教父級人物。id Software之后再接再厲,很快推出了《雷神之錘》(Quake),世界上第一款真正基于3D引擎的游戲。《毀滅戰士》的畫面還是屬于模擬的"偽3D", 到了《雷神之錘》這里,畫面就是真正3D圖形引擎渲染的結果了。
3D游戲的出現徹底震撼了Tim Sweeney,并讓他停下了過去十幾年日常寫代碼的習慣,在大半年里沒寫任何代碼,而在游戲開發項目的管理間隙,仔細思考Epic的未來。
如Tim Sweeney后來所說,當時他第一時間意識到了3D就是未來。但最開始的時候,他感覺要做出一個3D游戲,技術上的挑戰非常大,甚至讓他覺得自己的Epic團隊和id Software完全不在一個量級上。
By the way,即便到了現在,在技術框架和文檔以及視頻教程都極大成熟豐富的今天,要打造一個3D游戲,對于新人尤其是沒有圖形學基礎的新人來說,都有著陡峭至極的學習-勸退曲線。
一直到1994年下半年,Tim Sweeney的思考才終于成型,他開始看到了id Software游戲里存在的問題,那就是,盡管擁有當時一流的游戲引擎,但毀滅戰士和雷神之錘的編輯器卻很一般,而且,游戲引擎和編輯器被設計成完全獨立的兩個部分。
說回來,這個的系統設計其實不算是id Software的錯。在傳統的軟件開發體系里,運行時(runtime) 和編輯器一直是兩個完全不同的部分,軟件代碼首先在編輯器里編輯好,然后通過調用運行時組件來運行。John Carmark只是沿用了軟件開發的傳統模式罷了。
但是,曾做出了ZZT的Tim Sweeney認為,和傳統的軟件碼代碼不同,游戲創作的關鍵是內容,必須有更方便趁手的工具平臺來支持內容創作,這就是,圍繞以編輯器為核心來進行游戲開發,編輯器通過底層引擎的支持來實現游戲內容的實時編輯和查看。
這個概念可以用視頻內容剪輯來類比,現在的視頻剪輯可以實時預覽,游戲也是內容,是復雜的互動內容。如果在游戲制作時能實時預覽,一定能提高整體游戲設計的效率。
在那個時代,Tim Sweeney就能看清這關鍵的一點,眼光可謂毒辣。
于是,Epic團隊在1995年立項《虛幻》(Unreal),Tim Sweeney選擇游戲和引擎并行開發的路線,他自己負責開發核心的3D引擎和編輯器,CliffB作為游戲主創, Mark Rein負責市場推廣和項目把控。
經過了長達三年的開發,在年輕的Epic公司砸進了所有的利潤幾乎彈盡糧絕之際,1998年5月22日,《虛幻》游戲終于發布,一經發售就受到了玩家熱烈的追捧,取得了巨大的成功。《虛幻》游戲發售之初可以和同期發布的暴雪王者《星際爭霸》一爭銷量冠軍,最終游戲賣出了一百多萬份。
《虛幻》游戲包含了地圖編輯器UnrealEd和腳本語言UnrealScript,隨后建立了龐大的在線玩家社區,玩家可以在社區分享自己制作的游戲模組(MOD,比如各種玩家制作的地圖,關卡,玩法等), 在今天的游戲生態里,MOD是一個重要的概念,其實就是玩家高質量的UGC。
今天看來,《虛幻》這個項目的意義除了游戲本身,更重要的是Tim Sweeney打造的Unreal虛幻引擎和編輯器。
Unreal引擎實現了Tim Sweeney的構想,整個初代引擎和編輯器的代碼90%都是Tim Sweeney一人敲出來的。虛幻編輯器直接調用虛幻引擎渲染場景,創作者可以預覽和測試自己的創作成果,并且,所有的關卡布局可以實時調整,這是同期其他游戲編輯器無法做到的事情。
此外,Unreal引擎問世的時候正好是3D圖形加速硬件誕生的前夕。在之前,所有游戲都通過CPU進行圖形計算和渲染,最早的Unreal引擎版本也完全基于CPU軟件渲染,而Tim Sweeney敏銳察覺到了即將到來的影響深遠的圖形硬件革命,在開發初代Unreal引擎過程中,多次重寫核心渲染代碼,最終發布的初代引擎,已經第一時間支持當時流行的3Dfx Glide圖形API進行硬件加速。
而隨后,微軟的DirectX圖形API規范很快占據了主流, Unreal又馬上支持了DirectX;而因為DirectX的其他競爭者包括開源的OpenGL性能和框架都不太給力,漸漸的Unreal引擎就變成主要支持DirectX規范了。
《虛幻》發布成功,同時公司的引擎業務也取得了進展。在游戲還沒發布時,就有看過早期demo的游戲開發商找上門希望Epic將引擎授權給他們進行游戲開發。隨著Unreal發布,有十多款使用Unreal引擎打造的第三方游戲也陸續發布并取得了商業成功。
小小的Epic一下擁有了游戲和引擎兩大支柱業務,在游戲業界一炮而紅。
而更讓Tim Sweeney開心的是,他的偶像同時也是商業同行的John Carmack盛贊了Unreal引擎的重大技術突破。John Carmack的背書讓Unreal引擎很快成為了游戲開發行業里最受關注的工具。
盡管沒有正式業務往來,但業界傳說id Software一直是Tim Sweeney和Epic團隊的內心標桿和追趕對象,而且,Epic的商業運營核心人才,自聯合創始人Mark Rein開始,就和id Software有著千絲萬縷的關系。
在1999年,Epic發布了虛幻系列的第二款游戲《虛幻競技場》, 《虛幻競技場》的銷量最終超越了id Software同期發售的經典《雷神之錘3》 (真是,既生瑜何生亮)。在2000年伊始,Epic 終于完成了對偶像id Software的超越,進入了屬于自己的全新世紀。
多年后的2016 年,Tim Sweeney出席GDC (游戲開發者大會,全球最重要的游戲行業會議) 并獲得了GDC 終身成就獎。而頒獎者正是John Carmack。
在臺上,John Carmack 這樣說:
“你可以因為一款偉大的游戲,或者一項重要的技術開發,或者建立起了一個影響整個行業的優秀公司而獲此殊榮。但很顯然,Tim Sweeney一人完成了以上所有的事情。Tim Sweeney,恭喜你獲得終身成就獎。”
游戲行業神壇之上的兩位傳奇人物John Carmack和Tim Sweeney
Tim Sweeney對這個終身成就獎當之無愧;而這個地球上,或許再也沒有比John Carmack更有資格的頒獎人選了,GDC大會給這一段業界佳話做了一個小結。
第一次頂峰,戰爭機器,盛世危機 | 2002~2006隨著虛幻引擎的一炮打響,Epic再接再厲,推出了UE2虛幻二代引擎,UE2引擎面向《虛幻競技場2003》游戲同步開發,代碼幾乎全部重寫,擁有全新編輯器和更多核心功能,同時第一次整合了物理效果引擎,支持了當時的游戲主機Sony PlayStation2,微軟初代XBOX和任天堂的GameCube。
有了初代Unreal引擎的成功背書,采用UE2的游戲數量進一步提高,其中很多都是游戲發燒友聽過的名字,比如《虛幻競技場2003》《天堂2》《彩虹六號:雅典娜之劍》《荒野大鏢客》《湯姆 克蘭西的細胞分裂2》《手足兄弟連》等等,隨著競爭對手id Software的逐漸衰落,Epic統治了這個時期。
當年畫質強橫到碾壓所有同期MMO的網游:天堂2
2002年底,微軟發布了 DirectX9圖形API規范。在DirectX的歷史上,DirectX9是一個非常成熟和經典的大版本。從DirectX9開始,DirectX在業界的權威性徹底建立,顯卡所支持的DirectX版本儼然成為了評價顯卡性能的事實標準。從顯卡能支持的DirectX版本,普通用戶就可以了解顯卡的圖形性能高低。
到了DX9時代,Epic公司的UE2引擎便有點跟不上時代了,迫切需要一款性能更強大,靈活性更高,完美支持DX9的全新引擎,這就是后來Epic被使用最廣泛的引擎之一:虛幻三代引擎UE3。
UE3引擎是面向DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3等平臺打造的引擎平臺,提供了大量的核心組建和內容編輯工具,能完善支持高端團隊的項目開發。和前兩代引擎一樣,UE3引擎的理念是幫助游戲開發團隊在盡可能少涉及到直接代碼開發的情況下自由創建虛擬環境,提供各種高效率的模塊組件來創建和測試驗證各種類型的游戲世界。
采用UE3引擎的游戲里有很多膾炙人口的游戲名作, 比如《生化危機》《彩虹六號:維加斯》《戰爭機器》《無主之地》《質量效應》《細胞分裂5》《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》《鏡之邊緣》……其渲染畫質和之前的3D游戲相比都有質的飛躍,特別是《戰爭機器》,一度創下游戲的畫質神話。
《戰爭機器》(GoW Gear of War)是游戲歷史上赫赫有名的一個作品,除了它是Epic的全新IP,Unreal3引擎的出世之作, 還因為《戰爭機器》和微軟XBOX360的成功發展息息相關。
最開始,《戰爭機器》是作為《虛幻競技場》游戲的續作基于虛幻二代引擎開發,內部稱為"虛幻戰爭",負責這個項目的正是EPIC三駕馬車之一的CliffyB。因為種種原因,這個項目被擱置了。直到2003年,UE3引擎內部開發基本完成時,CliffyB決定把"虛幻戰爭"在UE2上完工的部分改為新游戲的某個玩法模式,在UE3重新啟動。
《戰爭機器》是FPS射擊類型游戲里一部很有特點的作品,和現在大家熟悉的吃雞類FPS游戲風格不同,《戰爭機器》以中短距離的霰彈槍為主,不講究長距離精準射擊,甚至沒有瞄準鏡。標志性武器鏈鋸槍可以近距離擊殺“處決”敵人,游戲的鏡頭模仿了肩扛攝像機的視角,讓玩家更有臨場感。
CliffyB曾概括戰爭機器的游戲理念,稱之為“親密暴力”(intimate violence)。
《戰爭機器》在2005年3月的GDC閉門會議首次媒體亮相,并在隨后5月的E3大會上作為首款基于UE3引擎且XBOX 360平臺獨占大作公開展示,一舉成為最受期待的當世代主機游戲之一。
但其實,公布之后的《戰爭機器》項目后續研發面臨著各種資源不足和延期風險(哪個軟件產品不是呢,哈哈),最終還是在Epic和微軟的共同努力下,有驚無險的趕上了2006年圣誕假期檔期。
《戰爭機器》首日銷量超越了XBOX 360平臺的看家游戲《光環2》,發售兩周后銷量突破100萬,成為XBOX歷史上最快突破100萬的游戲,除了玩家熱捧,專業媒體和行業評選也紛紛給予了它"年度最佳游戲"的頭銜。
《戰爭機器》對于當年XBOX 360在早期抗衡Sony的PlayStation3至關重要。作為平臺獨占第三方大作的扛把子,《戰爭機器》讓2006年的很多玩家有了一個堅定購買XBOX 360而不是PS3 的理由。《戰爭機器》也是微軟首次為第三方游戲投入了和自家第一方游戲同等的市場推廣資源。
后來,微軟干脆買下了整個《戰爭機器》IP。
當年微軟內部一個真實的故事是,XBOX 360的原型本來只設計了256兆內存,這個配置跑Unreal3引擎很吃力。Epic團隊和XBOX平臺團隊一起在微軟高層面前演示了256兆內存和512兆內存的XBOX 360運行《戰爭機器》在顯示效果上的巨大差距,促使微軟高層痛下決心,額外掏出十數億美元,把XBOX 360的內存配置標準提到了512兆。
有趣的是,這種Epic倒逼主機廠商的神奇故事最近又再次上演,這次輪到了Sony最新一代的游戲主機PS5。據說正是看到了虛幻五代引擎UE5那劃時代的演示效果,為了讓其在PS5上徹底發揮其性能,Sony高層把PS5的硬盤從普通機械硬盤全部換成了原廠固態硬盤。這個差價可是好多小錢錢啊。
2020年,UE5引擎首次公開時,Epic選擇了使用PS5 而不是老盟友微軟的XBOX平臺做實機演示。無責任猜測,正是因為索尼高層換硬盤的動作,換來了Epic對PS5主機的支持:
《戰爭機器》的大獲成功也為Epic帶來了許多,除了驚人的利潤回報(微軟承擔了主要的市場推廣成本,Epic戰爭機器項目的利潤率接近90%,讓人眼紅的數字),UE3引擎的技術水平也有了一張最好的名片,從此在PC和主機平臺一帆風順;并且,經過最后18個月地獄般的大規模開發,Epic算是徹底掌握了3A游戲項目的開發管理能力,奠定了3A主機游戲頂級工作室的地位。至于CliffyB,更是一戰成名,成為了頂尖的游戲制作人。
對于Epic,這是一段順風順水的時光,只能用春風得意馬蹄疾來形容了。
或許,那時沒人能想到,在萬里晴空的天邊,悄然出現了小小的陰云,就在數年之后,烏云翻滾而至,給Epic帶來了狂風驟雨。
2006年前后是游戲歷史上一個重要的年份。在2006年,XBOX 360和PlayStation3等現代游戲主機先后上市,這個世代最重要的UE3引擎也成功發布。
而就在一年前的2005年,另一個重要的平臺iOS上,蘋果剛剛把Apple Design Awards的Best Use of Mac OS X Graphics獎項,頒給了一個名不見經傳的Mac游戲開發新工具。
這個游戲開發工具就是Unity。本文的第二個主角,終于走進了我們的視野。
更引人注目的是在一年后的2007年,iPhone橫空出世, 天才的喬布斯推著沒有思想準備的所有人快速進入了智能移動時代。移動時代的到來深刻改變了整個互聯網格局,包括整個游戲產業。
Unity的異軍突起,Unreal的蟄伏 | 2007~20122004年,Unity誕生于丹麥哥本哈根,由三位年輕人共同創立。
來自丹麥的Joachim Ante與德國的Nicholas Francis非常喜歡做游戲,因此邀請了來自冰島的David Helgason成立了團隊Over the Edge Entertainment,三個小伙伴在哥本哈根城里一座昏暗的地下室起家,做了一個名為GooBall的游戲。
在打造游戲的過程中,三位熱愛游戲的年輕人深切體驗到了獨立游戲開發的困難,特別是游戲開發引擎那動輒數十萬美金的授權費(當時虛幻引擎高昂的授權費對于小團隊就是天價),沒有趁手的游戲開發工具是很多游戲開發愛好者心中的痛。
如果沒有光,那就創造光吧!三個年輕人提出了一個響亮的口號:“讓游戲開發引擎大眾化”(Democratizing The Game Engine),轉身打造了Unity的1.0版本,支持在Mac上開發游戲。
Unity第一次發布的起點就很高,在2005年蘋果Worldwide Developers Conference大會上作為Mac端的擴展工具發布,并順手拿下大會的蘋果最佳Mac OS系統畫面設計獎項。隨后Unity更新支持了Windows平臺。
接著,Unity接受了紅杉資本的投資,把總部搬到了舊金山。而紅杉資本的合伙人成為了他們第一位董事會成員。
2007年10月,Unity2.0發布,支持了微軟的DIrectX9,內置網絡多人聯機功能。就在這一年,iPhone第一代發布了。新一代的智能移動平臺還少一個趁手的游戲開發工具。
一個空前絕后的大機會就這么出現在Unity面前。
不得不感慨,timing真的很重要,在風口上,豬都可以飛起來;但另一句話也無比正確:機會只降臨到有準備的人身上。Unity作為Mac系統上的游戲開發工具,支持同源的iOS系統有天然的優勢。
2008年6月,Unity支持了任天堂的Wii主機,同年10月,Unity開始支持iPhone的iOS平臺。
此時放眼望去,全世界居然只有Unity這一個游戲開發工具支持iphone。在很長一段時間里,Unity是iOS平臺唯一可用的游戲開發工具。這是一個很神奇的事情。
到了2009年,Unity注冊的開發者用戶高達3.5萬,從眾多游戲引擎中脫穎而出。而到了2010年,Unity注冊開發者超過了10萬。
在2010年的9月,Unity支持了剛發布2年的Android平臺。兩大移動操作系統的支持至此全部到位。
攜著移動平臺之威,2011年Unity開始支持主機平臺PS3和Xbox360,把戰火殺向了Unreal的傳統戰場。
截至2011年,Unity已經積累了數十萬的開發者用戶;在隨后的2012年,Unity4.0發布,支持在包括 MacOS X、Android、iOS、Windows,Linux等10個平臺上發布游戲。
在07到12年這五年里,Unity以不可阻擋之勢,統治了整個移動生態的開發,再逆襲到了主機平臺領域。
作為傳統意義里高大上的3D引擎,Unity破天荒面向開發者提供了免費版本,雖然簡化了功能,但打破了Unreal引擎賣授權費的常規做法,采用了收益分成的方式,免費版收取少量分成利潤。而收費版本更加強大,盡管要支付一千多美元授權費,但擁有了自定義開屏、視頻播放、性能優化工具等組件功能。(Unity免費版本的開屏是一個Unity的logo,在很多移動小游戲里都會看到)。而此時,作為移動平臺上使用最廣泛的游戲引擎,移動游戲已經支撐了Unity將近一半的利潤。
Tim Sweeney也注意到了移動平臺的趨勢,在看到iPhone的潛力后,Epic適配了用于iOS開發的UE3引擎移動版,并收購了一個工作室 Chair Entertainment 為 Epic 開發一款使用 UE3移動引擎的手游。12人的Chair團隊不辱使命,只花了五個月就完成了《無盡之劍》(Infinity Blade)的開發。
《無盡之劍》在2010年9月的的蘋果開發者大會上首次展示,這也是手機上首次有游戲展示出接近3A級的游戲畫面。《無盡之劍》在2010年12月9日推出后,常年霸榜iOS的游戲榜第一。
不過,這時已是2010年底了,Unreal的iOS支持已經比Unity晚了2年。而在同一時間點,Unity宣布支持Android,好不容易把iOS支持拿出手的Unreal欲哭無淚。
直到2014年,Unreal才姍姍來遲的支持了Android平臺,這次,比Unity晚了整整4年。
盡管有一些動作,但基本可以認為,Unreal虛幻引擎失去了整個移動時代。直到現在,Unreal引擎在移動平臺的普及率仍遠不及Unity。對比2021年的游戲開發使用引擎總量,使用Unreal引擎的游戲總量僅為Unity的29% 。(不過, 如考慮在線人數峰值超過1000的"活躍"游戲,則使用Unreal引擎開發的游戲提升到Unity的52%)
回顧這段歷史,不由讓人感慨,2007~2012年這移動平臺的黃金五年,Epic和Unreal到底干嘛去了呢?
答案是,被困在了3A主機游戲的研發里。
隨著2006年《戰爭機器》史詩般的成功,Epic成了頂級3A主機游戲研發商,找到了一個穩定盈利的方式:每兩年打造一部《戰爭機器》續作,而獨占大作的微軟則是發行商的角色。
主機游戲的商業模式表面上看是很美好的,研發商進行產品研發,發行商則負責宣發和渠道,兩者分工清晰,合作賺錢。但是,實際上發行商往往都是把持了資源的行業巨頭,擁有更強勢的話語權,甚至能左右項目的創意決策和排期。《戰爭機器3》就是因為和微軟第一方大作沖突,被微軟強行推遲了一年上市。
另一方面,3A主機游戲項目的開發模式也有內在的缺點,作為一次買斷制的主機游戲,3A游戲制作和電影制作很像,工作目標都是產出一個好內容,游戲是互動內容,電影是影像內容。所以,頂級3A游戲對內容品質的要求極高,大量的美術資源和玩法內容都需要無數人力堆砌。
此外,大IP的游戲續作有嚴格的市場周期,Epic每兩年要為微軟推出一部戰爭機器,而3A級別的游戲項目開發往往會延續數年,這意味著每個續作其實并不能基于前作的工程基礎上復用代碼和資源,而是作為新項目從零開始。
隨著對游戲續作品質的要求不斷提高,游戲開發團隊成員規模成倍增加,2006年《戰爭機器》的開發團隊規模在百人左右,2008年的《戰爭機器2》團隊已經超過了200人。
但是,續作銷量并沒有增加,戰爭機器系列的玩家總人數維持在穩定的500萬量級(這已經是個很牛逼的數字),但團隊規模不斷擴大,結果就是利潤的持續下降,從開始接近90%的暴利一直跌到了30%。
另一方面,緊張的項目排期和巨大的投入也導致了Epic的另一個重要業務——Unreal虛幻引擎失去了足夠的資源支持。除了對移動平臺支持的無比拖延,另一個跡象就是新一代的UE4引擎遲遲沒有發布,直到2014年,Epic才終于發布了UE4引擎。
其實Tim Sweeney早就看到了3A主機游戲研發業務種種問題的根源,也看到了Dota這種新興的F2P模式多人競技網游和移動游戲平臺所帶來的可能性。
Epic為了在戰爭機器IP上探索新的方向,還主動和微軟溝通過,希望推出一個純多人聯機版本的戰爭機器(戰爭機器吃雞版? ),可惜被微軟無情拒絕。游戲研發商和發行商根深蒂固的話語權體系并非一日之寒。
如果當年微軟沒有攔著,而是讓Epic去打造純聯機版本的戰爭機器網絡游戲,游戲史說不定就會被改寫了。
2011年底,戰爭機器3推出,首周銷量突破了300萬份,成為Xbox360平臺上首周銷量最佳的游戲。游戲依舊好玩,玩家反響依舊熱烈,戰爭機器依舊是王牌IP,依舊有巨大的商業價值。
但這是以Epic錯過了2007到2012年這移動平臺崛起的黃金五年為代價的,這個代價一直影響至今,不可謂不大。
Epic的困境其實是我們常說的第一曲線和第二曲線的經典問題:一邊是公司當前的主要盈利項目,如戰爭機器系列給Epic帶來持續可預期的現金流,但天花板明顯,沒有想象空間;另一邊是新平臺新機會,需要持續的投入,什么時候賺錢還不好說,卻代表了未來。
公司資源極其有限,正確的選擇是什么?
讀者大多知道紙面上的正確答案:應該加大新平臺新機會的投入,把握未來的機會。
但真正推動這個事情,要犧牲很多利益,往往無比艱難。這里涉及團隊的思維慣性,涉及利益蛋糕的取舍,方方面面。
思維慣性這個事情在每個團隊里都很明顯。
比如,在2011年底,Epic 內部有一個內部游戲創意demo的活動, 一些年輕人結合《我的世界》(Mincraft)的建造玩法,加上Epic自己擅長的射擊元素,再結合塔防模式和F2P商業模式, 打造了一個全新理念的射擊競技類F2P游戲demo。
這個游戲從眾多內部游戲創意中脫穎而出,于2011年11月正式立項。
但當時Epic的項目評審委員會還是以CliffyB這些3A主機游戲的主創為主,用3A主機游戲的思路去審視和指導F2P游戲項目,結果可想而知。新游戲項目的進展非常緩慢。
當時的評審委員們估計想不到,這個在內部被各種挑戰的F2P游戲項目,在數年之后的未來,將成為Epic翻開歷史新篇章的關鍵。
這個項目,就是現在大放異彩的《堡壘之夜Fortnite》。
破局,轉型,至暗時刻的騰訊爸爸,分道揚鑣 | 2012~2014《戰爭機器3》的成功,也意味著下一作《戰爭機器4》項目已箭在弦上, 馬上將大規模鋪開,本來進展已不理想的F2P項目將更難獲得內部的資源支持。
Tim Sweeney對于公司和行業的未來走向有明確的判斷。他認為Epic不能繼續再作為單純的游戲研發商,游戲行業就和整個科技行業一樣,都在面臨著“服務化”的轉型。
Tim Sweeney決定破局,他想到了騰訊。
在2012年,騰訊已經擁有了豐富的F2P游戲運營經驗,包括2008年開始在國內發行的地下城與勇士(Dungeon & Fighter,DnF) 和穿越火線(Corrs Fire,CF),并且在之前的2009年,騰訊拿下了研發《英雄聯盟》的拳頭游戲(Riot Games)22%的股份,接著在2011年完全控股了拳頭。
總體而言,騰訊投資在創業者圈子的口碑確實不錯,不像阿里的整合式投資,騰訊一向不太干預被投公司,支持被投企業獨立發展,這應該和騰訊的產品文化有關系。
這些情況,Tim Sweeney當然都看在眼里,Epic需要F2P的經驗,也需要足夠多的資金支持轉型,Sweeney在2012年直接找到了騰訊。2012年6月,Epic公告,騰旭以3.3億美元獲得Epic 48.4%股權。
一方面,對于Epic,騰訊這3.3億美元絕對是雪中送炭;另一方面,今天看起來,騰訊的這筆投資賺翻了,且不說虛幻引擎于當前無可替代的戰略意義,僅從賬面估值來看,騰訊這筆投資已經翻了幾十倍, 還在持續增值。
拿到了一大筆錢的Tim Sweeney再沒有了后顧之憂,直接喊停已經開始半年的戰爭機器4項目,全力以赴投入到F2P游戲項目里。并且,在2014年1月,Tim Sweeney把戰爭機器的全部資產和權利都出售給了老伙伴微軟公司。Tim Sweeney把過去的資產和成績單換成了現金,全力一搏未來。
但這種突然而全面的轉向引起了Epic團隊內部的大動蕩。公司里的核心元老們并不支持放棄3A游戲研發,而轉向主機游戲圈普遍認為是邪門歪道的F2P游戲。很多核心成員開始質疑并離開公司。
2012年,戰爭機器系列的項目負責人Rod Fergusson首先離職。Rod Fergusson在戰爭機器初代最艱難的時刻,決然從微軟乙方項目負責人的崗位離職加入Epic,幫助Epic建立了完善的3A項目開發流程并力保戰爭機器初代按時發布,對Epic有大功。他還是希望繼續做3A主機游戲。有趣的是,當微軟在2014年初拿到了戰爭機器的IP和資產后,Rod回歸了微軟繼續負責戰爭機器系列。
而作為三駕馬車之一的CliffyB,這個戰爭機器的創意總監也在不久之后提交了辭呈,盡管Tim Sweeney主動和CliffyB推心置腹的長談了一次,希望作為元老的他繼續留下,支持公司走F2P之路,但CliffyB最終還是選擇離開。而另外一位元老,公司總裁Mike Capps也在2012年12月交出權力轉為顧問,并在2013年3月辭去了Epic一切職務。
那些在Epic打造了戰爭機器IP,并以此建立起公司在3A游戲業界頂級地位,立下赫赫戰功的的核心成員全都走了。
(一直到今天, F2P游戲和3A買斷制游戲的爭論都沒停過,最近在國內逐漸又有了要打造3A頂級游戲的聲音,當然,一個更“現代”的看法是,可以打造“3A品質的F2P游戲”,比如《原神》,以及另一個出圈的例子,網易雷火的武俠吃雞《永劫無間》。順便說一句,《永劫無間》和《原神》一樣, 都基于Unity開發。雷火是網易最早使用Unity引擎的游戲部門,具有極其豐富的經驗積累, 其Unity開發經驗可以一直追溯到2013年雷火移動游戲部門成立的時候。)
Tim Sweeney并沒料到,這次轉型會引起如此強烈的公司地震,他在一次采訪里說:
“我其實并沒有預料到會有這么大的影響。我以為新戰略是正確的,大家都能理解和認同。在留住團隊這點上,我本來可以做得好……
但是,Epic的商業模式必須作出改變。
很多優秀的游戲采用了游戲內支付的運營模式,而不是一次性的買斷制大規模發售。未來 Epic應該持續推動行業里F2P游戲的發展。我們要從Xbox平臺主機游戲研發的垂直領域,轉型為多平臺的自研和發行,同時保持獨立性。”
Tim Sweeney主導之下的Epic目標非常清晰,需要一個服務化的在線模式,不再走3A游戲研發的路線。Tim Sweeney接受采訪時把這個戰略轉型稱之為“Epic 4.0”。
同樣是4.0,等候已久的全新一代虛幻引擎UE4,終于在2014年推出了。此時距離上一代引擎UE3.0發布,已經過了8年。(有趣的是,最新一代UE5引擎在2022年正式發布,和UE4也正好隔了8年。)
UE4引擎在付費模式上做了一個巨大的改動,拋棄了之前高昂的授權費模式,而改用訂閱制,每個月19美元的訂閱費用,在一年后的2015年GDC大會上,Epic更是宣布,UE4引擎完全免費! 只對有明確商業收益的游戲收取5%分成。一個免費的虛幻引擎,這在以前無法想象。直到現在,虛幻引擎還是保持了免費使用的方式,只針對100萬以上收入的大型游戲收取5%分成。
而且,更牛X的是,UE4引擎以代碼完全開源的方式發布!
在UE4宣布免費后,開發者可以免費獲得 UE4 的所有工具、所有功能、所有平臺的可用性、全部源代碼、完整項目、范例內容、常規更新以及 Bug 修復。
這種免費開源整個虛幻引擎的大氣做法,實在讓作者對Tim Sweeney心生敬佩。從UE4開始,過去制約小游戲團隊的游戲引擎授權費徹底成為了歷史。高端的商業3D游戲引擎變成了一個可以免費使用的產品。并且,如果有興趣,所有的源碼也全部交到你的手里。
虛幻引擎的免費開源至今已多年,時間長到現在的人們都忘了,當年虛幻引擎是如何高高在上,是普通游戲開發者可望而不可及的存在。
直到今天,Unity的核心底層代碼都沒有開源,而需要花費數百萬的天價去購買。沒有底層源碼,意味著在制作大型3D項目時面對種種性能優化和底層邏輯錯誤都要花費很多的額外時間去修正,甚至最終無法解決,這足以讓開發人員崩潰。
事實上,國內大廠那些大家熟知的基于Unity打造的頂級游戲項目,基本都掏錢買了Unity源碼來魔改。
僅僅從這點上看,完全開源的虛幻引擎,真是業界的超級良心了。
UE4引擎這免費開源的關鍵一步其實也是被逼出來的:
在前一年的2013年05月,Unity 宣布移動Basic版授權免費。到了2014年,虛幻引擎的市占率掉到了3%。而Unity那一年的市占率是29%。2004年是Tim Sweeney和Epic的至暗時刻,已然眾叛親離,引擎市場份額跌到新低,最核心的IP資產作價賣掉, 新的產品還沒一撇;年輕對手Unity憑借跨平臺的強大兼容性和易用性大殺四方,攻城略地,風頭一時無兩。
好在手里有糧心里不慌,通過宣布UE4引擎開源,堅定的Tim Sweeney吹響了反攻的號角。
恰好也在這一年,前EA全球CEO John Riccitiello接替Unity公司創始人David Helgason擔任新的CEO。并且Unity做了一個關鍵的發布,推出Unity Ads,希望通過內置的廣告系統和開發者分享游戲內廣告收益。某種意義上,這也是一種F2P模式,但和Tim Sweeney所追求的游戲內微交易模式的F2P有本質上的差異。
Unity選擇走上游戲內廣告變現的道路,和Unity生態的基本盤息息相關。Unity游戲里有大量獨立團隊做的中長尾小游戲,對于這些中長尾小游戲,廣告變現算是一個合理的思路。在休閑類小游戲里觀看廣告來解鎖內容,是比較流行的模式。
Unity官方廣告系統的推出,和Unreal全面免費開源以及在線服務模式目標的確立,標志著Unity和Unreal從此走上了完全不同的道路,并深刻決定了這兩大引擎平臺今天的格局。
本文來自微信公眾號:Web3天空之城(ID:gh_a702b8d21cdf),作者:城主
本內容為作者獨立觀點,不代表虎嗅立場。未經允許不得轉載,授權事宜請聯系 hezuo@huxiu.com
正在改變與想要改變世界的人,都在 虎嗅APP
拓展知識:
- 電磁爐故障大全(如何自行檢修和維護)07-29
- 冰箱盤管注意事項(如何保持清潔和維護)。05-09
- 1海信42k11p怎么折開(海信42K11P:全方位展示超清畫質)
- 2電視頻道沒了怎么恢復(快速解決方法)
- 3Fardior燃氣灶售后維修電話號碼查詢(Fardior燃氣灶售后維修電話查詢)
- 4艾木歐防盜門沒電打不開怎么辦(艾木歐防盜門沒電無法啟動?解決方法總結)
- 5ENS指紋鎖售后熱線(ENS指紋鎖售后熱線-專業解決您的問題)
- 6打電話顯示關機是什么原因(如何解決手機無法接通問題)。
- 7v500hk1 cs5故障維修(v500hk1 cs5故障維修指南)
- 8創維液晶電視的遙控器怎么調試(創維電視遙控器調試指南)
- 9林內空氣能售后服務官網熱線(林內空氣能售后服務官網熱線)
- 10朝友精工保險柜24小時售后電話(朝友精工保險柜24小時售后電話 - 完善24小時保
-
特靈廠家24小時人工服務(特靈空調不工作原因是什么原因【特靈空調失效原因解
2024-09-12
-
開利空調廠家24小時服務熱線電話(中央開利空調故障代碼h4如何診斷和修復)
2024-09-12
-
特靈空調廠家維修號碼(家用中央特靈空調維修更換你需要知道的步驟和注意事
2024-09-12
-
蘇州張家港史麥斯壁掛爐售后電話(如何快速找到并聯系售后服務)
2024-09-12
-
美的中央空調廠家24小時人工客服(美的空調h什么意思探究美的空調H的奧秘)
2024-09-12